tag:blogger.com,1999:blog-58623642197003237882024-03-13T13:58:04.234+09:00P-diary3D中心のチラシの裏 -現在ならし運転中-TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.comBlogger443125tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-36802742983960022582016-03-05T10:26:00.001+09:002016-03-05T10:26:19.491+09:00雑記 : 生存報告<h3 class = "komidasi">コードエディタ</h3>
プログラムを効率よく書くのにコードエディタを調査中</br>
<b>・SublimeText3</b></br>
<b>・Atom</b></br>
<b>・VSCode</b></br>
を比較検討した結果、Atomを利用することに。</br>
まあ、MAYAのコードを書くのはVSだろうけど。</br>
</br>
<h3 class = "komidasi">Maya SDK</h3>
MayaのSDKはちょっと慣れてきたかも。</br>
オブジェクトと、関数が明確に分かれていて、</br>
戸惑ったものの、そんなものとわりきりつつあるます。</br>
</br>
今月中に簡単なプラグインと設計を。</br>
5月までには一つは完成させたい。</br>
</br>
そんなかんじ</br>TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-48250107545234000112016-02-16T11:46:00.002+09:002016-02-16T11:46:53.712+09:00雑記 : Google C++スタイルガイド 日本語訳C++ でプラグインを書こうと思ってるのだけど<br />
そろそろ、メンテナンスを意識するべくコード規約や<br />
読みやすさを心がけようと思う<br />
<br />
前から気になっていた<b>リーダブルコード</b>(書籍)と<br />
<a href="http://www.textdrop.net/google-styleguide-ja/cppguide.xml">Google C++スタイルガイド</a>を読み中。<br />
<br />
<br />
いろいろ記法がありそうだけど<br />
とりあえず統一した方がいいらしい<br />
<br />
<br />
特に引数の渡し方については、<br />
<a href="http://www.textdrop.net/google-styleguide-ja/cppguide.xml?showone=%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%E5%BC%95%E6%95%B0#%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%E5%BC%95%E6%95%B0">Googleの規約</a>が厳密かな〜<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">TODO</h3>
・MayaはSDKガイドを読み中</br>
・確定申告、とりあえず書類整理はおわた :p<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">お仕事</h3>
ぽっかりと空いてしまったので お勉強中<br />
あれだけ、欲しがってた時間があるけど、</br>
お財布的には厳しいし orz</br>
仕事のない時間のメンタルもゴリゴリ削られそうよね</br>
</br>
お仕事が恋しくなってきた今日この頃 :q
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-89629761447088824652016-02-04T12:18:00.001+09:002016-02-04T12:18:13.482+09:00雑記 : MayaのPluginを勉強中生存報告。<br />
<br />
Mayaの C++ Plugin を勉強中。<br />
MAYA自体をわかってないのでかなり辛いw<br />
<br />
データー構造から、MAYAを理解したいのよ :q<br />TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-14036771172241091842016-01-05T15:45:00.003+09:002016-01-05T15:45:35.909+09:002016 あけました2016 あけました<br />
<br />
<br />
という訳で、去年の反省と今年の抱負<br />
<br />
<h3 class ="komidasi">去年の反省</h3>
<br />
・Shader(死んだ)<br />
・C++ プログラム(死んだ)<br />
・ダイエット(超死んだ)<br />
・Houdini(ちょっと)<br />
<br />
という、散々な結果となってしまいました。<br />
<br />
<br />
いろいろ調子が悪かったんですかね〜。<br />
今年はもう少し改正したいと思います<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">今年の抱負</h3>
<br />
・ダイエット<br />
・Houdini<br />
・C++<br />
・お仕事<br />
<br />
<br />
多くは望まず<br />
さりとて、確実に前進していきたいもんです :q<br />
<br />
<br />
本年も宜しくお願いします<br />TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-68757293049244603812015-12-25T10:36:00.002+09:002015-12-25T10:36:28.810+09:00宣伝 : 【C89】東方リアルタイム戦略シミュレーション「幻想戦略譚」<script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm27826340?w=490&h=307"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm27826340">【ニコニコ動画】【C89】東方リアルタイム戦略シミュレーション「幻想戦略譚」PV</a></noscript>
<br />
キャラモデリングでお手伝いしていた同人RTS<br />
無事完成しました。<br />
<br />
<br />
発売は冬コミになります<br />
<br />
<br />
日本のゲムはRTS少なめですので、<br />
お手にとっていただけると幸いです<br />
<br />
<br />
とりあえず、手持ちの仕事は一段落つきました<br />
現在は、VR関係の勉強に入ったところです。<br />
引き続きよろしくお願いします :p
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-65985568006260025872015-12-11T12:30:00.001+09:002015-12-11T12:30:39.732+09:00memo : アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う<a href="http://qiita.com/junyash/items/0e528e1f291a710cf04f">アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う</a><br />
<br />
<br />
トゥーンシェーダーのメモ<br />
<br />
<br />
<h3 class="komidasi">近況報告</h3><br />
■仕事<br />
・ほぼ終わり〜<br />
一点冬に出ると思いますので、続報をお待ち下さい。<br />
<br />
というわけで、3Dのお仕事は無職中<br />
<br />
微妙にお仕事募集中ですw<br />
<br />
フリーランスは次の仕事までの間に<br />
勉強をしないとダメなので、休んでる暇などない<br />
<br />
<br />
■習得<br />
<br />
・屋根プラグイン<br/>
Houdiniでやるか、MAYAでやるか悩み中。<br />
HoudiniでVC++環境が作れればいいのだけど、ちょっと難易度が高いっぽい<br />
あと、プログラムは途中で仕事が入っちゃうと、<br />
頭が切り替わら無いのがまずいところ<br />
<br />
将来の為にはなりそうなんだけどねぇ<br />
<br />
<br />
・Houdini<br />
Indieライセンスが切れっぱなし orz<br />
今のところ習得がメインならば、ライセンス必要無いことがわかったので、<br />
切れっぱなしに<br />
お金が無いだけともいう<br />
<br />
チュートリアルで投資はしてます<br />
帰って来ればいいけどね orz<br />
<br />
<br />
・VR<br />
iPhoneが壊れたので Galaxy s6 edgeを購入。もちろんVR狙い<br />
<br />
<br />
Unityの数学本 > Unity > UE教本 > UE Shader 本って感じか。<br />
多くを望みすぎな気がするよw<br />
<br />
<br />
そろそろブログを変わりたいTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-69519721659566998202015-11-17T10:10:00.003+09:002015-11-17T10:10:45.303+09:00memo : MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES<a href="http://80.lv/articles/making-realistic-materials-for-3d-scenes/">MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES</a><br />
<br/>
Substance DesignerとUE4のフォトリアル<br />
<br />
メモです<br/>
<br />
<br />
最近、私生活でゴタゴタが多くて大変です :s<br />
<br />
<br />
もうちょっと制作に集中したいですね :p<br />
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-33596063344169754522015-10-27T11:58:00.001+09:002015-10-27T11:58:50.400+09:00Game : Rebel GalaxyRebel Galaxy が面白かった<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HMZPVgycrAE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
作りたいと思っていた宇宙船ものでした。<br />
アサクリの船とほぼ同じです<br />
<br />
<br />
舞台が宇宙の割には起動を平面に制限してますが<br />
それが魅力となってます。<br />
特に宇宙での戦闘は上下がないため<br />
艦隊が上下反転して対敵することも有りますがw<br />
絵面がカッコ悪いですからね。<br />
<br />
<br />
ひっくり返ったヤマトと戦いたくはないw<br />
<br />
<br />
■メモ<br />
・宇宙ものであるが、艦船の上下の移動はない(戦闘機は上下<br />
思い切った制限ですが、これは有りだなぁ<br />
・主砲は側面のみ<br />
・装甲、シールドは四方 + バリア(全体 時間制限あり(アサクリの対弾防御ですね<br />
・ターレットは 場所によって角度の制限あり<br />
・ターレットは 目標を指定できる<br />
<br />
■エフェクトメモ<br />
・星雲はどうやってるか謎<br />
・シムによる連番画像 + 板ポリ<br />
・デブリ、おそらく板ポリに、オブジェクトの回転の連番動画<br />
・歪みを画面全体に適用(ワープ時<br />
<br />
ま、アサクリの船だけ宇宙にしたゲームですがw(また言った<br />
非常に出来がよかったです<br />
<br />
モデルは ぎり合格ラインですが、<br />
戦闘機はかっこいい気がする。<br />
<br />
終盤になってくると、<br />
ドカドカ撃ってるだけで敵が落ちるので<br />
病みつきになります<br />
<br />
良いゲムでした<br />
<br />
<br />
■雑談<br />
UE4とオキュで、自分でゲムを作りたい。<br />
と思ったのですが、<br />
<br />
前回で自分の作りたいゲムに手をかけてしまったので、<br />
改めて、自分がやりたい、作りたいゲムを見直し中です。<br />
<br />
ということで、ヨーゲーやりまくりです。<br />
まだ、答えは出てないですが、<br />
なんとなくおぼろげながら見えてきたので<br />
よしとします :p<br />
<br />
が、明らかに数学力が足りてない orz<br />
<br />
背景の仕事は継続中デス :pTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-48749891637210380142015-10-02T13:00:00.001+09:002015-10-02T17:01:15.150+09:00MODのススメ最近洋もの シム、ストラテラジーばかりやってるTERAです。<br/>
<br/><br/>
■最近お気に入りのゲム<br/>
大当たりなのは Cities : Skylinesです。<br/>
Sim City系なのですが、<br/>
道路の自由度が高く、<br/>
参考になることばかりです。<br/>
<br/>
ええ、研究のためですよ。たぶんw<br/>
<br/>
で、一応ゲムを開発してる人間としては、<br/>
それが、どのような構成でできているかは<br/>
非常に気になるところ。<br/>
<br/>
そして、欧米のゲムの懐が深いのは、<br/>
それを紐解くことのできる<br/>
MOD文化があるところです。<br/>
<br/>
MOD、いわゆる、<br/>
ゲームの改造ですが、<br/>
パラメータをかまうだけでなく、<br/>
Objectの追加など、<br/>
新しい要素を加えることができます。<br/>
<br/>
それを推奨しているゲームもあります。<br/>
<br/>
C:Sもその一つで、<br/>
建築物などを自由に追加できることができます<br/>
<br/>
それをユーザーが簡単に共有できるので<br/>
ゲーム自体を拡張することができます。<br/>
<br/>
いいですよね、<br/>
ユーザーがオブジェクトを<br/>
無料で作ってくれて、<br/>
<br/>
勝手に育つ<br/>
<br/>
究極ですw<br/>
<br/>
<br/>
■ゲーム内のオブジェクトを作る<br/>
<br/>
ゲームの中に組み込むというのは、<br />
思った以上に制約が多く、<br />
仕様に沿ったものでないと不具合を起こします<br/>
<br/>
また、見た目にもわかりやすく<br/>
クオリティの指標になります<br/>
なんたって組み込んだ後ですかね<br />
<br/>
具体的にはテクスチャの解像度、枚数、仕様、<br/>
ポリゴン数の制限、LODの制作など、<br/>
たくさんの項目があるかと思いますが<br />
<br/>
非常に勉強になります<br/>
<br/>
<br/>
最近はエンジンがはやってて、<br/>
そればかり目が行きそうですが、<br/>
<br/>
MODが提示する、<br/>
仕様に沿って作ってみるのが一番、<br/>
現場に近いですw<br/>
<br/>
納期と報酬があれば現場w<br/>
<br/>
<br/>
■しかし、高度すぎてMODできないゲムもあるw<br/>
<br/>
上のC:Sは、比較的モデリング、<br/>
テクスチャは単純でMODを作るのにさほど難しい<br/>
ってことはないとおもいますが、<br/>
<br/>
同じくシム系である、どちらかと本流である<br/>
SimCity2013を見てみました<br/>
<br/>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_x88tvkAGuo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br/>
<br/>
<a href="http://www.andrewwillmott.com/talks/from-aaa-to-indie">From AAA to Indie: Graphics R & D</a><br/>
PDFあり<br/>
<br/>
<br/>
<a href="http://community.simtropolis.com/omnibus/simcity-2013/building-and-rendering-simcity-2013-r247/">Building and Rendering SimCity (2013)</a><br/>
<a href="http://community.simtropolis.com/forums/topic/59897-custom-building-models-development-help-wanted/">Custom Building Models Development (Help Wanted!)</a><br/>
<br/>
・・・、さすがAAAタイトル、MODる気になれない。<br/>
まず、素材にチャンネルわけって所が<br/>
殺しに来てますね w<br/>
<br/>
あと、内装の視差マップとか、<br/>
半透明使わなくても表現できるとか。<br/>
勉強すること盛りだくさんじゃないですか orz<br/>
<br/>
という感じで、MODると<br/>、
勝手に開発に参加できて、<br/>
<br/>
しかも、スキルが上がるんじゃね?<br/>
ってはなしでした。<br/>
<br/>
精進します<br/>
<br/>
<br/>
SimCity2013きれだけど、ゲムとしては<br/>
Cities 面白いですよ :p<br />
<br />
<br />
<br />
■内装の視差マップ<br />
正しくはこれ<br />
GPU Games 3<br />
<a href="http://developer.download.nvidia.com/books/gpu_gems_3/samples/gems3_ch18.pdf">Relaxed Cone Stepping for Relief Mapping(PDF)</a><br />
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-6719949074782929662015-09-16T13:45:00.001+09:002015-09-16T13:45:04.076+09:00Python 内包表記ども、更新をさぼってるTERAです<br />
<br />
というより、Houdiniの有償チュートリアルをやってる場合は、<br />
書けることがありませんw(とごかましてみます<br />
<br />
まあ、本題の Pythonの内部表記ですが、<br />
ちょっとこんなコードがあって、解読に困りました<br />
<br />
<b>#Houdini : Python</b><br />
neighbourDict = dict((point, [geo.iterPoints()[int(num)] for num in point.attribValue(neighbourAttrib).split()]) for point in points)<br />
<br />
勝手に改行されてると思いますが、一行です<br />
なんでも一行に書けばいいってもんじゃないと思います orz<br />
<br />
要約すると (ポイント, [近似のポイント,近似のポイント,,,])<br />
を辞書登録してるだけです<br />
<br />
これはPython 2.6時代の辞書表記で、<br />
内包表記ではないようです。<br />
<br />
<br />
2.7からは内包表記もできるよってことですので、メモです<br />
<br />
詳しくはこちらに<br />
<a href="http://python.civic-apps.com/literal-comprehension/">各種リテラルと内包表記について</a><br />
<br />
<br />
他力本願ですが2回ぐらい調べたのでメモしておきます orz<br />
<br />
<br />
■近況<br />
<br />
・Houdini<br />
屋根の自動生成<br />
こちらをぼちぼちと追ってはいるのですが、<br />
なかなか成果につながりません。<br />
まあ、ちょっとずつです。<br />
<br />
とりあえず、傾斜に合わせてUVを自動で張り付けることはできました。<br />
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-r9zYilU__6g/Vfjhwl9htVI/AAAAAAAADqQ/bgMyZojzaho/s1600/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-09-09%2B9.36.51.png" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-r9zYilU__6g/Vfjhwl9htVI/AAAAAAAADqQ/bgMyZojzaho/s320/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-09-09%2B9.36.51.png" /></a>
<br />
<br />
・仕事<br />
背景と、アセットづくり中。<br />
こちらはまだSIです
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-71446528864975967182015-08-19T12:07:00.003+09:002015-08-19T12:07:46.380+09:00memo : AI : ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』<a href="http://tech.cygames.co.jp/archives/2272/">Cygames Engineers' Blog</a> さんから<br />
<br />
非常に面白かったのでメモ<br />
<br />
・探索経路<br />
ダイクストラ法 最近やったけど忘れたのでもう一度調べる<br />
<br />
・正視化<br />
判断しやすい。<br />
積和合成で係数を1にすると、コレも正視化されたものになる < <b>NEW!</b><br/>
<br />
<br />
とかなんとか。うーむAIも面白いのう :p<br />
<br />
というか、こんな風に視覚化してもらえると分かりやすいよね〜<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">近況</h3>
・PS4買ったった<br />
・クーラーが買い直せていない<br />
<br />
<br />
Game<br />
・ドラクエ ヒーローズ<br />
息子がやってるのを横目。パーティクルが派手<br />
<br/>
・ドラゴンエイジ インジェクション<br />
微ハマり。非道ルートばく進中<br />
<br />
<br />
暑くて習得意欲がわきません :p<br />
<br />
<br />
背景の仕事の入りが伸びたので、微暇 :p<br />
積みゲー消化中<br />
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-91843310304556204102015-08-11T12:08:00.001+09:002015-08-11T12:08:10.972+09:00宣伝とか、仕事とか、近況とか公開されましたので、宣伝を兼ねて紹介を :p<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">IS<インフィニット・ストラトス> ヴァーサス カラーズ アペンド</h3>
<a href="http://5pb.jp/games/isvc/img/bn_is_cecilia.jpg" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://5pb.jp/games/isvc/img/bn_is_cecilia.jpg" /></a>
<br />
サイト><a href="http://5pb.jp/games/isvc/">リンク</a><br />
<br />
<br />
・モデリング・リダクション(IS部) : 盾無、簪<br />
・エフェクト : 全般<br />
<br />
前作からの続投です。<br />
簪のミサイルベイは地味に物量が多くて大変でしたよ〜<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]</h3>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/5hhkI4qFoUA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
サイト > <a href="http://www.arcsystemworks.jp/unist/">リンク</a><br />
<br />
・背景制作 : モデリング、テクスチャ<br />
<br />
こちらも前作からの続きですが、背景のお手伝いです :p<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">近況</h3>
<br />
■Game<br />
という訳で、マスターアップも終わり<br />
ちょっとした休息がてらゲムを :p<br />
<br />
・The Witcher 3<br />
オープンワールドRPG<br />
前作もクリアした。凄い物量、あり得ない。<br />
ただただ、圧倒 まだクリアしてない<br />
<br />
今回はエルフとエロい事は出来ないんですか!?<br />
<br />
・Cities Skylines<br />
シム系、道路エディッタだけでも欲しい orz<br />
Houdiniでも勉強中なのだが<br />
超えれない壁が高すぎる<br />
<br />
・Sim City<br />
上とくらべたくて。<br />
土地が狭いよ<br />
<br />
<br />
■故障<br />
クーラー壊れてる。<br />
死ねる orz<br />
<br />
<br />
■旅行<br />
京都へ旅行。<br />
<br />
息子の願いで銀閣寺に2度も行った。<br />
理由はマインクラフトで作るからだそうだw<br />
<br />
銀閣寺、空間構成がすばらしすぎる。<br />
古典だけど、レベルデザインだね。これは。<br />
<br />
<br />
そんな感じ
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-70300026107473997172015-07-29T09:34:00.002+09:002015-07-29T09:34:55.426+09:00Unity : Shader : Memo : いつか見たShader のVer5対応<a href="http://i-saint.hatenablog.com/entry/2015/07/28/233225">playing with Unity 5's deferred shading pipeline</a><br />
<br />
<br />
UnityのShader ScreenSpaceで、イロイロやっておられる方のあれです。スバラシ<br />
<br />
<br />
なかなか理解出来てないですがメモしておきます<br/>
<br />
<h3 class = "komidasi">雑記</h3>
Shaderを含め、いろいろ勉強しないとだめですな :p
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-36152451368344485222015-07-21T15:10:00.004+09:002015-07-21T15:10:57.482+09:00Houdini Tutorial<iframe src="https://player.vimeo.com/video/132051304" width="500" height="281" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe> <p><a href="https://vimeo.com/132051304">Houdini Tutorial 01 | Plexus</a> from <a href="https://vimeo.com/myshli">Danil Krivoruchko</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p> <p>Scene source:<br /> https://dl.dropboxusercontent.com/u/26815/_tutorials/01/houdini_01_plexus.hip<br /> <br /> Hey everyone!<br /> After about year and a half after I switched to Houdini from Autodesk Softimage I decided to create series of tutorials with a things I`ve learned so far.<br /> <br /> This one is about making Plexus-like effect in Houdini. I hope you`ll find it useful.<br /> And sorry for my English, I`ll try to improve it over time =)<br /> <br /> The scene includes more optimized substitute of FOREACH node so now it runs 75 times faster.<br /> <br /> SCENE UPDATE:<br /> - new replacement of Plex+Clean pair of nodes is about 2 times faster for big point clouds.<br /> - one more option for splitting polygons added - this one is almost 10 times faster than vex code.</p>
メモ</p>
このかたのチュートリアルは 有償チュートリアルにひけを取らないなぁ</p>
</br>
絶賛修羅場中</br>
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-7844455834737505422015-07-08T12:32:00.000+09:002015-07-08T12:32:06.353+09:00Houdini Tutorial : FALLEN ANGEL IN HOUDINIとろける エンジェル 雪印 :p<br />
<br />
<a href="http://www.itsartmag.com/features/fallen-angel-in-houdini/">FALLEN ANGEL IN HOUDINI</a><br />
<br />
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/122217238" width="500" height="281" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe><br />
<br />
すばらし :pTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-16944184865753077522015-07-06T13:13:00.000+09:002015-07-06T13:13:08.632+09:00Substance Designer 5 Tips : Pixel Processor で画像を歪ませる<!DOCTYPE html>
<html>
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<meta charset="utf-8">
<title>PixelProcesser001.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog/Allegorithmic</title>
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<div id="markup">
<article id="content" class="markdown-body">
<p>いまだ、3Dの回転が良くわかってない TERAです </p>
<h2>前置き 飛ばしてよい</h2>
<p>エフェクト用のテクスチャを制作するとき、<br>
思い通りに歪ませる事って難しいですね。 </p>
<p>機械的にやろうとするとなおさらです。 </p>
<p>ひさびさに Substance Designer 5 を<br>
立ち上げてみました。 </p>
<p>Verが 5になって、3回目の立ち上げです。 </p>
<p>VectorMapが搭載され、<br>
思うように歪ませる事が出来ると思ったのですが、<br>
思うように制御出来ません </p>
<p>VectorMapって RGで処理するん 違うの?<br>
Rを入れると XY 移動するんだけど orz<br>
Normal使うの? って訳が分かりませんでした。 </p>
<p>調べるのもおっくうになって来たので、<br>
同じく Ver 5 で搭載された PixelProcessor を使って<br>
制御出来る物を組んでみました </p>
<h2>環境</h2>
<p>Substance Designer5 </p>
<h2>目的</h2>
<p>グレースケール画像を利用し<br>
画像を指定方向 x,y に向けて歪ませる </p>
<h2>ノード</h2>
<p>組み方 </p>
<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/-L6eWWe6t7b0/VZnyJnIpF6I/AAAAAAAADeI/q0xOhjOXTWM/s1600/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-07-06%2B11.51.57.png" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-L6eWWe6t7b0/VZnyJnIpF6I/AAAAAAAADeI/q0xOhjOXTWM/s320/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-07-06%2B11.51.57.png" /></a><br>
最初のノードの組み方はこんな感じです </p>
<p>上部に歪ませるカラーマップ、<br>
下に歪みの元となるグレースケールの HeightMapを用意します </p>
<h2>Pixel Processer</h2>
<p>ピクセルプロセッサー内の処理です。
あらかじめ二つの変数を用意しておきます。</p>
<p>・ X,Yどちらに移動するかのスイッチ<br>
・ 移動量の調整する値 </p>
<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/-cAhigWKmVfw/VZnyMdDZBSI/AAAAAAAADeQ/pLYcIXjh0IM/s1600/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-07-06%2B11.53.02.png" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-cAhigWKmVfw/VZnyMdDZBSI/AAAAAAAADeQ/pLYcIXjh0IM/s320/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-07-06%2B11.53.02.png" /></a> </p>
<h3>流れ</h3>
<ul>
<li>
<p>グレースケール座標の 値を取得 </p>
</li>
<li>
<p>その値に、調整量を掛ける </p>
</li>
<li>
<p>調整量を掛けた物で、カラー画像を再サンプル </p>
</li>
</ul>
<p>以上です :p </p>
<p>イロイロ凝った事が出来そうですね〜。楽しからずや</p>
</article>
</div>
</div>
</body>
</html>
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-16451961783805178582015-07-02T10:53:00.000+09:002015-07-02T10:53:09.444+09:00Houdini Tips : Wrangle 等幅拡張<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Houdini Wrangle ケイ拡張.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog/Houdini</title>
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html{font-family: sans-serif;-ms-text-size-adjust: 100%;-webkit-text-size-adjust: 100%}body{margin: 0}article,aside,details,figcaption,figure,footer,header,hgroup,main,nav,section,summary{display: block}audio,canvas,progress,video{display: inline-block;vertical-align: baseline}audio:not([controls]){display: none;height: 0}[hidden],template{display: none}a{background: transparent}a:active,a:hover{outline: 0}abbr[title]{border-bottom: 1px dotted}b,strong{font-weight: bold}dfn{font-style: italic}h1{font-size: 2em;margin: 0.67em 0}mark{background: #ff0;color: #000}small{font-size: 80%}sub,sup{font-size: 75%;line-height: 0;position: relative;vertical-align: baseline}sup{top: -0.5em}sub{bottom: -0.25em}img{border: 0}svg:not(:root){overflow: hidden}figure{margin: 1em 40px}hr{box-sizing: content-box;height: 0}pre{overflow: auto}code,kbd,pre,samp{font-family: monospace, monospace;font-size: 1em}button,input,optgroup,select,textarea{color: inherit;font: inherit;margin: 0}button{overflow: 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ol{list-style-type: lower-roman}ul ul ol,ul ol ol,ol ul ol,ol ol ol{list-style-type: lower-alpha}dd{margin-left: 0}tt,code{font-family: Consolas, "Liberation Mono", Menlo, Courier, monospace;font-size: 12px}pre{margin-top: 0;margin-bottom: 0;font: 12px Consolas, "Liberation Mono", Menlo, Courier, monospace}#realtime .status{overflow: visible;position: absolute;top: -5px;left: 0;background: url("/public/images/github-status.png");width: 26px;height: 26px;display: block;margin: 0 5px 0 0}#realtime .up{background-position: 0 0}#realtime .problem{background-position: 0 -53px}#realtime .down{background-position: 0 -26px}.container{max-width: 920px;margin: 0 auto 20px auto}#header{background: #FAFAFA;background: -moz-linear-gradient(#FAFAFA, #EAEAEA);background: -webkit-linear-gradient(#FAFAFA, #EAEAEA);-ms-filter: "progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr='#fafafa', endColorstr='#eaeaea')";border-bottom: 1px solid #CACACA;box-shadow: 0 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.4),0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.1)}#markup{padding: 3px}#markup article{padding-top: 30px}.markdown-body{overflow: hidden;font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, "Segoe UI", Arial, freesans, sans-serif;font-size: 16px;line-height: 1.6;word-wrap: break-word}.markdown-body>*:first-child{margin-top: 0 !important}.markdown-body>*:last-child{margin-bottom: 0 !important}.markdown-body .absent{color: #c00}.markdown-body .anchor{position: absolute;top: 0;left: 0;display: block;padding-right: 6px;padding-left: 30px;margin-left: -30px}.markdown-body .anchor:focus{outline: none}.markdown-body h1,.markdown-body h2,.markdown-body h3,.markdown-body h4,.markdown-body h5,.markdown-body h6{position: relative;margin-top: 1em;margin-bottom: 16px;font-weight: bold;line-height: 1.4}.markdown-body h1 .octicon-link,.markdown-body h2 .octicon-link,.markdown-body h3 .octicon-link,.markdown-body h4 .octicon-link,.markdown-body h5 .octicon-link,.markdown-body h6 .octicon-link{display: none;color: #000;vertical-align: middle}.markdown-body h1:hover .anchor,.markdown-body h2:hover .anchor,.markdown-body h3:hover .anchor,.markdown-body h4:hover .anchor,.markdown-body h5:hover .anchor,.markdown-body h6:hover .anchor{padding-left: 8px;margin-left: -30px;text-decoration: none}.markdown-body h1:hover .anchor .octicon-link,.markdown-body h2:hover .anchor .octicon-link,.markdown-body h3:hover .anchor .octicon-link,.markdown-body h4:hover .anchor .octicon-link,.markdown-body h5:hover .anchor .octicon-link,.markdown-body h6:hover .anchor .octicon-link{display: inline-block}.markdown-body h1 tt,.markdown-body h1 code,.markdown-body h2 tt,.markdown-body h2 code,.markdown-body h3 tt,.markdown-body h3 code,.markdown-body h4 tt,.markdown-body h4 code,.markdown-body h5 tt,.markdown-body h5 code,.markdown-body h6 tt,.markdown-body h6 code{font-size: inherit}.markdown-body h1{padding-bottom: 0.3em;font-size: 2.25em;line-height: 1.2;border-bottom: 1px solid #eee}.markdown-body h1 .anchor{line-height: 1}.markdown-body h2{padding-bottom: 0.3em;font-size: 1.75em;line-height: 1.225;border-bottom: 1px solid #eee}.markdown-body h2 .anchor{line-height: 1}.markdown-body h3{font-size: 1.5em;line-height: 1.43}.markdown-body h3 .anchor{line-height: 1.2}.markdown-body h4{font-size: 1.25em}.markdown-body h4 .anchor{line-height: 1.2}.markdown-body h5{font-size: 1em}.markdown-body h5 .anchor{line-height: 1.1}.markdown-body h6{font-size: 1em;color: #777}.markdown-body h6 .anchor{line-height: 1.1}.markdown-body p,.markdown-body blockquote,.markdown-body ul,.markdown-body ol,.markdown-body dl,.markdown-body table,.markdown-body pre{margin-top: 0;margin-bottom: 16px}.markdown-body hr{height: 4px;padding: 0;margin: 16px 0;background-color: #e7e7e7;border: 0 none}.markdown-body ul,.markdown-body ol{padding-left: 2em}.markdown-body ul.no-list,.markdown-body ol.no-list{padding: 0;list-style-type: none}.markdown-body ul ul,.markdown-body ul ol,.markdown-body ol ol,.markdown-body ol ul{margin-top: 0;margin-bottom: 0}.markdown-body li>p{margin-top: 16px}.markdown-body dl{padding: 0}.markdown-body dl dt{padding: 0;margin-top: 16px;font-size: 1em;font-style: italic;font-weight: bold}.markdown-body dl dd{padding: 0 16px;margin-bottom: 16px}.markdown-body blockquote{padding: 0 15px;color: #777;border-left: 4px solid #ddd}.markdown-body blockquote>:first-child{margin-top: 0}.markdown-body blockquote>:last-child{margin-bottom: 0}.markdown-body table{display: block;width: 100%;overflow: auto;word-break: normal;word-break: keep-all}.markdown-body table th{font-weight: bold}.markdown-body table th,.markdown-body table td{padding: 6px 13px;border: 1px solid #ddd}.markdown-body table tr{background-color: #fff;border-top: 1px solid #ccc}.markdown-body table tr:nth-child(2n){background-color: #f8f8f8}.markdown-body img{max-width: 100%;box-sizing: border-box}.markdown-body span.frame{display: block;overflow: hidden}.markdown-body span.frame>span{display: block;float: left;width: auto;padding: 7px;margin: 13px 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block;margin: 13px auto 0;overflow: hidden;text-align: right}.markdown-body code,.markdown-body tt{padding: 0;padding-top: 0.2em;padding-bottom: 0.2em;margin: 0;font-size: 85%;background-color: rgba(0,0,0,0.04);border-radius: 3px}.markdown-body code:before,.markdown-body code:after,.markdown-body tt:before,.markdown-body tt:after{letter-spacing: -0.2em;content: "\00a0"}.markdown-body code br,.markdown-body tt br{display: none}.markdown-body del code{text-decoration: inherit}.markdown-body pre>code{padding: 0;margin: 0;font-size: 100%;word-break: normal;white-space: pre;background: transparent;border: 0}.markdown-body .highlight{margin-bottom: 16px}.markdown-body .highlight pre,.markdown-body pre{padding: 16px;overflow: auto;font-size: 85%;line-height: 1.45;background-color: #f7f7f7;border-radius: 3px}.markdown-body .highlight pre{margin-bottom: 0;word-break: normal}.markdown-body pre{word-wrap: normal}.markdown-body pre code,.markdown-body pre tt{display: inline;max-width: initial;padding: 0;margin: 0;overflow: initial;line-height: inherit;word-wrap: normal;background-color: transparent;border: 0}.markdown-body pre code:before,.markdown-body pre code:after,.markdown-body pre tt:before,.markdown-body pre tt:after{content: normal}.markdown-body kbd{display: inline-block;padding: 3px 5px;font-size: 11px;line-height: 10px;color: #555;vertical-align: middle;background-color: #fcfcfc;border: solid 1px #ccc;border-bottom-color: #bbb;border-radius: 3px;box-shadow: inset 0 -1px 0 #bbb}.codehilite{background: #ffffff}.codehilite .c{color: #999988;font-style: italic}.codehilite .err{color: #a61717;background-color: #e3d2d2}.codehilite .k{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .o{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .cm{color: #999988;font-style: italic}.codehilite .cp{color: #999999;font-weight: bold}.codehilite .c1{color: #999988;font-style: italic}.codehilite .cs{color: #999999;font-weight: bold;font-style: italic}.codehilite .gd{color: #000000;background-color: #ffdddd}.codehilite .gd .x{color: #000000;background-color: #ffaaaa}.codehilite .ge{color: #000000;font-style: italic}.codehilite .gr{color: #aa0000}.codehilite .gh{color: #999999}.codehilite .gi{color: #000000;background-color: #ddffdd}.codehilite .gi .x{color: #000000;background-color: #aaffaa}.codehilite .go{color: #888888}.codehilite .gp{color: #555555}.codehilite .gs{font-weight: bold}.codehilite .gu{color: #aaaaaa}.codehilite .gt{color: #aa0000}.codehilite .kc{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .kd{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .kp{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .kr{color: #000000;font-weight: bold}.codehilite .kt{color: #445588;font-weight: bold}.codehilite .m{color: #009999}.codehilite .s{color: #d14}.codehilite .na{color: #008080}.codehilite .nb{color: #0086B3}.codehilite .nc{color: #445588;font-weight: bold}.codehilite .no{color: #008080}.codehilite .ni{color: #800080}.codehilite .ne{color: #990000;font-weight: 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</style>
<style type="text/css">
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</style>
</head>
<body>
<div class="container">
<div id="markup">
<article id="content" class="markdown-body">
<p>ども、大腸がん検診にひっかかって、<br>
尻を掘られたTERAです。</p>
<p>まあ、尻を掘られただけで、<br>
特に問題はなかったのですが、健康大事w</p>
<p>というわけで、<br>
Houdiniネタです。</p>
<p>3D系のツールは何でも<br>
ノードになって来た今日この頃、<br>
便利とは思うのですが、<br>
コードの方が便利なことが多々あります。 </p>
<p>というわけで、Houdiniでは、<br>
wrangleノードというのが用意されてます。</p>
<p>なんというか、vop sopが<br>
書いてくれるコードを自分で書けみたいな。 </p>
<p>実行速度も、かなり早いようです。</p>
<p>で、調べてみたのですが、<br>
新たな VEX Expressionを覚えないとダメっぽい </p>
<p>チュートリアルを確認すると<br>
c/c++やRenderman Shading Language<br>
と似てるっては書いてありますね。</p>
<p>これは、メンドクサイと思っていたのですが、<br>
どうやらこれ、VertexShaderとほぼ、同じ考え。<br>
入って来たポイント事の処理なようです</p>
<p>Attributeもがんがん加えられるので楽チンチンです<br>
というわけで、平面を太らせる ノードを作ってみました </p>
<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/-JXd3DHCZK74/VYzdgeJ49fI/AAAAAAAADdI/NECb1EkaX3Q/s1600/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-06-26%2B13.27.43.png" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-JXd3DHCZK74/VYzdgeJ49fI/AAAAAAAADdI/NECb1EkaX3Q/s320/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-06-26%2B13.27.43.png" /></a></p>
<h2>Point Wrangle</h2>
<div class="codehilite"><pre>vector vec,vecY = set(0,1,0),v1,v2;
i@fID = (@ptnum - 1) % @Npt;
i@bID = (@ptnum + 1) % @Npt;
v1 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@fID) - @P);
v2 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@bID) - @P);
vec = v1 + v2;
if(length(vec) <= 0.001)
{
vec = cross(v1,vecY);
@N = vec;
}
else
{
if(dot(cross(v1,v2),vecY) > 0)
vec *= -1;
v1 = normalize(cross(v1,vecY));
normalize(vec);
@N = vec / abs(dot(v1,vec));
}
@P += @N * ch("width");
</pre></div>
<h2>Parameter</h2>
<p>Point Wrangle ノードに "width" の<br>
floatパラメータを追加してます</p>
<h2>思った事</h2>
<ul>
<li>
<p>条件がめんどくさかったので<br>
(@ptnum - 1) % @Npt<br>
を使ったけど下策だとおもわれ</p>
</li>
<li>
<p>直線に並んだ時の処理が無かったため、<br>
慌てて付け加え</p>
</li>
<li>
<p>頂点IDに依存してるので、あまり使い勝手は良くないですが、<br>
まあ、手始めの第一歩ということで。</p>
</li>
</ul>
<h2>近況</h2>
<p>VR勉強会に行って来た
オキュ欲しい :p</p>
</article>
</div>
</div>
</body>
</html>
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-31186485250810372032015-05-29T15:09:00.000+09:002015-05-29T15:09:56.139+09:00Houdini Tips : 極座標Houdiniで極座標系をやってみました<br />
<br />
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-fSw9Wt_nzuk/VWed7tYmuLI/AAAAAAAADb8/lgCCn6XBRU4/s1600/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.PNG" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-fSw9Wt_nzuk/VWed7tYmuLI/AAAAAAAADb8/lgCCn6XBRU4/s320/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.PNG" /></a><br />
<br />
極座標については以前Softimageでやってたので、それの Houdini Verとなります<br />
<a href="http://p-diary-tera256.blogspot.jp/2014/04/icetips-ice.html">ICETips : ICEで極座標</a><br />
<br />
Softimage ICEとの違いは<br />
・Houdini の Pos は最初から Global 空間で取れる<br />
・Sine Cosine は ラジアン<br />
<br />
なこと でしょうか?<br />
<br />
<br />
ただ、Houdiniでは、PIの定数がわからなかったので、<br />
要宿題ですな :p<br />
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-27889279436696428362015-05-28T13:21:00.000+09:002015-05-28T13:34:10.913+09:00Houdini : 近傍の頂点カラーの参考頂点カラーでグラデーションがめんどくさいので<br />
どうにかしてみた。<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">グラデーション用のGridの制作</h3>
GridにUVを適用し<br />
Uの0-1を取得する<br />
<br />
この0-1を利用して<br />
頂点カラーにグラデーションを適用する<br />
アルファも加える<br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">Gridから、頂点カラーの取得</h3>
<br />
Sphereを作成<br />
PointCloudで、Gridの頂点カラーを取得<br />
<br />
PointCloudなので、投影面は選べないが<br />
Gridに対しての最短距離は<br />
Gridの投影と同じ事なので問題ないか :p<br />
出来りゃ良いよね<br />
<br />
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-v92Zqt_WEA4/VWaUzGcgP7I/AAAAAAAADbg/vmfiUWFvkWo/s1600/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-05-28%2B13.02.17.png" imageanchor="1" ><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-v92Zqt_WEA4/VWaUzGcgP7I/AAAAAAAADbg/vmfiUWFvkWo/s320/%25E3%2582%25B9%25E3%2582%25AF%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25B7%25E3%2583%25A7%25E3%2583%2583%25E3%2583%2588%2B2015-05-28%2B13.02.17.png" /></a><br />
<br />
<br />
Houdini力をあげて行きたい物です :p<br />TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-76254554261185231942015-05-27T16:47:00.002+09:002015-05-27T16:47:29.957+09:00MEMO : HUDカッコいいゲームや、映像はHUDがカッコいいです :p<br />
<br />
HUDを作る時の参考用メモ<br />
<br />
<br />
■有償素材<br />
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/126393680" width="500" height="281" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe> <p><a href="https://vimeo.com/126393680">HUD Elements Mega Pack</a> from <a href="https://vimeo.com/brodzeli">BRODZELi</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p><br />
<br />
<br />
■UIReel<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Qx7vc6lWSJM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
<br />
<h3 class = "komidasi">近況</h3>
・Unityのエフェクト制作<br />
・キャラクター制作<br />
・背景制作 NEW!<br />
<br />
<br />
お仕事いただけてる感じ :p<br />
<br />
<br />
Houdini 習得コストが高めデス
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-82849329358629393392015-05-11T10:53:00.001+09:002015-05-11T10:53:05.419+09:00雑記 : 近況■お仕事<br />
一段落ついた感じ。<br />
<br />
<b>終了</b><br />
・リトポ&モデリング<br />
・キャラクター<br />
<br />
<b>新規</b><br />
・エフェクト(Unity)<br />
・キャラクター(上記の追加)<br />
<br />
となっております。<br />
とりあえず途切れる事無く頂けてる感じ :p<br />
<br />
■ゲーム<br />
連休中にゲームやってました。<br />
Houdini チュートリアルをやるべきではあったけど・・・。orz<br />
<br />
<b>・Dying Light(PC)</b><br />
Teck Islandのゲーム、Dead Islandとか作った所。<br />
一人称のアサクリ、スカイリム、FarCryシリーズの<br />
良い所を取った感じで非常に楽しめた。<br />
ゾンビの被ダメージモーション(物理演算)が気になる。<br />
どうやってるんだろ。<br />
<br />
<b>・ファンタシースター (Vita)</b><br />
外伝ぽい流れ?<br />
メガドライブ以来のファンタシースターでした :p<br />
日本人っぽい成長物語ゲー<br />
<br />
わりと楽しめた気がスル。<br />
ただ成長システムが複雑、<br />
パラメータが乱立してた。<br />
最近の和ゲーはこんな感じなんでしょうか?<br />
<br />
<br />
■本<br />
物理シム系の本を購入。<br />
古本で購入した。もうちょっと簡単な物かと思ってたけど<br />
Physicsを使ってあったり、<br />
世代がちがって(XNAとか)失敗した感 orz<br />
<br />
少々高くとも新しい本を買うべきか<br />
<br />
<br />
■アプリ<br />
<a href="http://www.paintstormstudio.com/">PaintStorm Studio</a><br />
2ライセンスほど購入<br />
<br />
特徴としては筆のカスタマイズ性が豊富<br />
遠近法で、筆のパラメーターを変更する事が出来る<br />
<br />
3DのDepthレイヤーで遠近のパラメータを変更できたら便利だよね<br />
と、つたない英語で要望を出した所<br />
対応してくれると返事を頂いたので、とても楽しみ<br />
<br />
応援してます :p
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-10771079129170143602015-04-04T13:31:00.002+09:002015-04-04T13:31:30.109+09:00UE4 : レーザーとかシールドとかhttps://www.unrealengine.com/blog/lasers-shields-planets-polishing-arsenal<br />
<br />
<br />
メモTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-91153110912799752252015-04-04T09:21:00.001+09:002015-04-04T09:21:29.761+09:00UE4 : GDC2015 : Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/clakekAHQx0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
メモ<br />
<br />
詳細なロケハンが必要ですなぁ。<br />
<br />
先日ちょっと遠出をしたのだけど<br />
カメラにメモリーカードが入ってなかった orz<br />
<br />
やっちまった orz<br />
TERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-10497217165617267922015-03-28T11:17:00.003+09:002015-03-28T11:17:56.885+09:00Math : Program : フーリエ返還と画像圧縮のしくみ<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/46355460" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//www.slideshare.net/ginrou799/ss-46355460" title="フーリエ変換と画像圧縮の仕組み" target="_blank">フーリエ変換と画像圧縮の仕組み</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/ginrou799" target="_blank">yuichi takeda</a></strong> </div>
メモTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5862364219700323788.post-45208733166705402412015-03-20T13:27:00.002+09:002015-03-20T13:27:42.330+09:00UE4 : Shader : Hairhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?63555-FREE-Hair-Material
髪の良いシェーダー メモTERA256http://www.blogger.com/profile/12065845724810007174noreply@blogger.com0