ラベル Unity Asset の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Unity Asset の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2013年10月21日月曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査6 WarFX編

第6回になりました
だらだら続いてますがそろそろけりをつけたい。


WarFXに必要な表現が入ってるので調査します


1.発砲
2.被弾
3.爆発

デス

色々パラメータはありますが、必要そうな所のみ抜粋します。
というわけで、小さく分解調査


MuzzleFlashes

銃口より表示されるガス、光です。

向き : z 方面
時間 : 1s loop
Emission Rate : 10
LifeTime : 0.05

ということは、10発 / 1s のループってことね

■素材
発砲光 (Glow + Light + 発砲光 + 発砲光 + 発砲光 + ガス) /* 親 (子 + 子 + ・・・) */

親1
a1. 基本的な銃口よりの発砲光
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える) なんで、全チャンネル使うかね(もったいない

子6
b1.Glow 銃口周辺部の明るさのフェイク

Mesh : Billboard
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


b2.Light C#でスクリプト制御
 0.05f 発光しろっていう制御 IEnmurator とかよくわからん前置が出てきた。
 参考 > リンク  正直Unity用語かもしらん、まったく自信が無い

b3.Plane a1の複製 角度対応のための複製 45度 づつ
b4.Plane a1の複製 角度対応のための複製
b5.Plane a1の複製 角度対応のための複製

b6.Sparks 銃口、砲身側面よりでる、ガス
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


まとめ
1.複数のパーティクルを使用。親子付けしてあるだけである
謎がひとつ解けた。
SubEmiterでどう処理をしているかと思ったが、使ってない
異なるパーティクルシステムの塊だった罠 orz
親が再生状態に入ると、子も、再生に入る


2.謎
 一つのMeshでやったらどうだろう。
 たとえばa1,b3,b4,b5,b6を一つのMeshで作る。
 問題点
 ・汎用性が乏しくなる
 ・ソートがおかしくなる
 などの弊害はありそうだ。

3.スクリプトの発光が肝


被弾 1

破片が飛び散る。跡は無し

■素材
要素は3つ、煙 ( 破片 + 煙 )


a1 Smoke1、着弾後に上がる煙


b1.Debris 飛び散る破片(今回はコンクリート)
LifeTime 0.5 - 2.0
Speed 2-6
Size 0.004 -0.11

Emission : 20
Shape : Cone
Color Over LifeTime : 最後は透明に
Size Over LifeTime : 中 > 大 > 小
Collision :
Texture Sheat Animation : X3, y3, WhileSeet, 0, 9, Random, 1
Rnderer : Billboard

 Shader : Particles / Alpha blended
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)

b2.Smoke 、着弾後勢い良く上がる煙コンクリートの粉末


被弾 2 (弾痕)

被弾後に破壊された跡。時間制限で消える
要素は一つ増える 煙 ( 破片 + 煙 + 弾痕 )

(略 被弾1 に追加要素

Bullet Hole 弾痕の表示ポリ
Type : Mesh : Plane1x1
Mesh Renderer : CastShadow, ReceiveShadow・・・。
Shader : WFX / TransParentDiffuse
+Scriptで制御
//スクリプトの中身//
・UVを付ける 4分割でランダムで表示
・寿命を設定 10fとする
・フェードアウトのパーセンテージを設定 80%
・フェードアウト時間をすぎるとマテリアルのアルファ値を上げ、
 最終的には見えなくする

イテレーターとか使ってるんで注意な( :p


だんだん消えるMesh!!! これだ!!!


爆発

中規模の爆発 元は地雷を想定
火花:線(火花:粉 + 火花 : 粉大 + 火花 : マルチ + 爆発1 + 爆発2 + 火花 : 線3 + 煙)
多いな orz

SubEmitter使って無い

a1 : 火花(線) 重力ありの線上の火花
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 横長の棒 128x128 RGB (グレーとして使用)
Script : WFX_Auto Destruct Shuriken (スクリプト) 処理後削除する


b1 : 火花(粉) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)


b2 : 火花(粉大)重力あり 玉状
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉の玉 64x64 RGB (グレーとして使用)


b3 : 火花(マルチ) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Multiply Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用) b1 燃焼済み 灰として使用


b4 : 爆破1 大きな炎の塊
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ


b5 : 爆破2 大きな炎の塊2
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ 中心の位置が違う


b6 : 火花(粉) 火花の粉 線状 ちょっとぼかしてる
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)



b7 : 煙 立ち上る直線状の煙
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive(Soft) Alpha8
Texture: 256x256 RGB (グレーとして使用)
向きを下向きにし、サイズの拡大で煙を表現。


総括

・あまり、スプライトのアニメーションは使ってなかった。


Shurikenで出来ない事
・オリジナルメッシュでの、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

Shurikenでないと出来ない事
・時間を利用した、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

どちらにしても出来ない事(スクリプトで出来る)
・UVスクロール
・サイズの変更

など、わりとどっちをとってもイバラ。
で、結局スクリプトを使う事になる。 orz


以下わりと急務だと思われるタスク
・スクリプトの制御 ああん
・ツールの開発   ううん
・シェーダーの拡張 ああん

C#くわー orz

2013年10月18日金曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査5 Cartoon FX Editor ver1.6

いろいろ調査したものの、

スクリプトで動く系の
エフェクトは遅いとのことで、
Shurikenにもどってまいりました。


ということで、
Assetを購入し、調査を続けます
そろそろ製作に入りたい

Cartoon FX Easy Editor


公式でも推奨されてるそうです。

コレが内包された WarFXなるものを20ドルで購入

WarFXを購入すると
Cartoon FX Easy Editorがついてくるらしいです。
お買い得

機能


Shurikenの補助ツールですね

"Scale Size"
Speed, velocity, gravityなどを変更


"Set Duration"
持続時間の変更 %


"Loop/Unloop Effect"
ループのOnOff


"Set Start Color(s)"
スタート色の変更


"Tint Colors"
色相の変更


"Copy Modules"
パラメータのコピー
values/curves/gradients/etc.


"Include Children"
works for both Properties and Copy Modules sections!


うーん、思った以上に標準機能じゃないの!?ってところですね。
Shiriken調査してて、死にそうだったところです。

これ、ツールの書き方を学ぶしかないなぁ。
生産性低すぎる orz


p.s.
ライセンスの提供をうけたので、
UnityがPRO化した :p
借り物だけどな~

2013年10月3日木曜日

Unity Asset : Grungifier

Unity、エディットツールとしても、
とても面白い

前作でもコレを使ってれば楽をできたのかも

ライトマップ用の2ndUVを書き出し、
手作業でグランジェテクスチャを作成(汚し)

それをUnityで、ライトマップと合成し、
ライトマップ+汚しテクスチャを作成する

これ、外部出力すればUnityは立派なエディターだなこりゃ。
いや、目からうろこでメモ

Grungifier



しかしUnity, 綺麗にライトマップ用のUV展開するなー
UVの上下はなるべく守っているみたいだし、DCCツール以上だな orz


Objフォーマット、ちょっと調査

そういえば、Objフォーマットて、UVを複数持てた覚えが無い

ZBrushも、Obj形式で書き出せるが、
ポリペイント(頂点カラー)を
特殊な形で出力していた

ひょっとして、このツール > チータ 間も
拡張したObj形式で、書き出してるのかも

UnityにObjファイル書き出しツールを入れて、
検証してみたかったが

そもそもUnityでのLightMapの作り方を知らなかった
(つづくかも)