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2014年10月6日月曜日

Substance Designer : Unity : 炎

アニメーションが出来る事は知ってたけど、
いまいち使い方が分からなかったので習作

変数に$Timeをつかって、
炎を作ってみた



ノード群


Unityでも使えるように、
グレースケールで計算し、なるべく軽くした上で
最後に色をつけた。

しかし、Unityで軽いかというと、微妙かも。
ゆがみとか重かろうな ;o

やってる事は単純で、下から上に$Timeを使ってスライド
ゆがみのエフェクトは上から下にスライド
上下でグラデーションでマスク。
色付けといったもの。

火の粉は別に同じような処理をして、加えた。
このあたりはパーティクルでやった方がそれっぽいかも



Unityに取り込んでみた。

Unity上でパラメータでの制御が可能
シーンを見ながら調節が出来る

また、パラメータを動的に扱えれば、
少しずつ火の勢いを増すといった、
扱いが可能かと思われる

この辺りは検証していないが、
Substanceのデモで、やってたので問題ないかも

2014年6月20日金曜日

Unity Memo : Unity講習会(初級)

Unity講習会(初級)
めもめもなー




■近況
モデル提出ーーー。
相変わらず大変だった。


次でモデリング(修正)は最後、
その後はまたエフェクトに


あ、エフェクト本購入しました。
amazonで売り切れたので地元を車でぐるぐるまわりましたよ・・・。
なんとか確保出来て良かったです :p


Mayaはぼちぼち説明書を読んでます、
まだ、コンポーネントの軸移動のとこら当たり。
こっちは、初めてツールを触る感じで、ショートカット等SI風にせず、
ゆっくりと覚えて行きます。

2013年10月21日月曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査6 WarFX編

第6回になりました
だらだら続いてますがそろそろけりをつけたい。


WarFXに必要な表現が入ってるので調査します


1.発砲
2.被弾
3.爆発

デス

色々パラメータはありますが、必要そうな所のみ抜粋します。
というわけで、小さく分解調査


MuzzleFlashes

銃口より表示されるガス、光です。

向き : z 方面
時間 : 1s loop
Emission Rate : 10
LifeTime : 0.05

ということは、10発 / 1s のループってことね

■素材
発砲光 (Glow + Light + 発砲光 + 発砲光 + 発砲光 + ガス) /* 親 (子 + 子 + ・・・) */

親1
a1. 基本的な銃口よりの発砲光
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える) なんで、全チャンネル使うかね(もったいない

子6
b1.Glow 銃口周辺部の明るさのフェイク

Mesh : Billboard
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


b2.Light C#でスクリプト制御
 0.05f 発光しろっていう制御 IEnmurator とかよくわからん前置が出てきた。
 参考 > リンク  正直Unity用語かもしらん、まったく自信が無い

b3.Plane a1の複製 角度対応のための複製 45度 づつ
b4.Plane a1の複製 角度対応のための複製
b5.Plane a1の複製 角度対応のための複製

b6.Sparks 銃口、砲身側面よりでる、ガス
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


まとめ
1.複数のパーティクルを使用。親子付けしてあるだけである
謎がひとつ解けた。
SubEmiterでどう処理をしているかと思ったが、使ってない
異なるパーティクルシステムの塊だった罠 orz
親が再生状態に入ると、子も、再生に入る


2.謎
 一つのMeshでやったらどうだろう。
 たとえばa1,b3,b4,b5,b6を一つのMeshで作る。
 問題点
 ・汎用性が乏しくなる
 ・ソートがおかしくなる
 などの弊害はありそうだ。

3.スクリプトの発光が肝


被弾 1

破片が飛び散る。跡は無し

■素材
要素は3つ、煙 ( 破片 + 煙 )

親
a1 Smoke1、着弾後に上がる煙

子
b1.Debris 飛び散る破片(今回はコンクリート)
LifeTime 0.5 - 2.0
Speed 2-6
Size 0.004 -0.11

Emission : 20
Shape : Cone
Color Over LifeTime : 最後は透明に
Size Over LifeTime : 中 > 大 > 小
Collision :
Texture Sheat Animation : X3, y3, WhileSeet, 0, 9, Random, 1
Rnderer : Billboard

 Shader : Particles / Alpha blended
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)

b2.Smoke 、着弾後勢い良く上がる煙コンクリートの粉末


被弾 2 (弾痕)

被弾後に破壊された跡。時間制限で消える
要素は一つ増える 煙 ( 破片 + 煙 + 弾痕 )

(略 被弾1 に追加要素

Bullet Hole 弾痕の表示ポリ
Type : Mesh : Plane1x1
Mesh Renderer : CastShadow, ReceiveShadow・・・。
Shader : WFX / TransParentDiffuse
+Scriptで制御
//スクリプトの中身//
・UVを付ける 4分割でランダムで表示
・寿命を設定 10fとする
・フェードアウトのパーセンテージを設定 80%
・フェードアウト時間をすぎるとマテリアルのアルファ値を上げ、
 最終的には見えなくする

イテレーターとか使ってるんで注意な( :p


だんだん消えるMesh!!! これだ!!!


爆発

中規模の爆発 元は地雷を想定
火花:線(火花:粉 + 火花 : 粉大 + 火花 : マルチ + 爆発1 + 爆発2 + 火花 : 線3 + 煙)
多いな orz

SubEmitter使って無い

a1 : 火花(線) 重力ありの線上の火花
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 横長の棒 128x128 RGB (グレーとして使用)
Script : WFX_Auto Destruct Shuriken (スクリプト) 処理後削除する


b1 : 火花(粉) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)


b2 : 火花(粉大)重力あり 玉状
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉の玉 64x64 RGB (グレーとして使用)


b3 : 火花(マルチ) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Multiply Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用) b1 燃焼済み 灰として使用


b4 : 爆破1 大きな炎の塊
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ


b5 : 爆破2 大きな炎の塊2
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ 中心の位置が違う


b6 : 火花(粉) 火花の粉 線状 ちょっとぼかしてる
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)



b7 : 煙 立ち上る直線状の煙
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive(Soft) Alpha8
Texture: 256x256 RGB (グレーとして使用)
向きを下向きにし、サイズの拡大で煙を表現。


総括

・あまり、スプライトのアニメーションは使ってなかった。


Shurikenで出来ない事
・オリジナルメッシュでの、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

Shurikenでないと出来ない事
・時間を利用した、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

どちらにしても出来ない事(スクリプトで出来る)
・UVスクロール
・サイズの変更

など、わりとどっちをとってもイバラ。
で、結局スクリプトを使う事になる。 orz


以下わりと急務だと思われるタスク
・スクリプトの制御 ああん
・ツールの開発   ううん
・シェーダーの拡張 ああん

C#くわー orz

2013年10月18日金曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査5 Cartoon FX Editor ver1.6

いろいろ調査したものの、

スクリプトで動く系の
エフェクトは遅いとのことで、
Shurikenにもどってまいりました。


ということで、
Assetを購入し、調査を続けます
そろそろ製作に入りたい

Cartoon FX Easy Editor


公式でも推奨されてるそうです。

コレが内包された WarFXなるものを20ドルで購入

WarFXを購入すると
Cartoon FX Easy Editorがついてくるらしいです。
お買い得

機能


Shurikenの補助ツールですね

"Scale Size"
Speed, velocity, gravityなどを変更


"Set Duration"
持続時間の変更 %


"Loop/Unloop Effect"
ループのOnOff


"Set Start Color(s)"
スタート色の変更


"Tint Colors"
色相の変更


"Copy Modules"
パラメータのコピー
values/curves/gradients/etc.


"Include Children"
works for both Properties and Copy Modules sections!


うーん、思った以上に標準機能じゃないの!?ってところですね。
Shiriken調査してて、死にそうだったところです。

これ、ツールの書き方を学ぶしかないなぁ。
生産性低すぎる orz


p.s.
ライセンスの提供をうけたので、
UnityがPRO化した :p
借り物だけどな~

2013年9月30日月曜日

Unity : Shuriken : エフェクト調査2

さて、Shurikenです
あるぇ、と言った状態です。

スミマセン使いこなせてる訳ではございません。

以下のエフェクトを考えます。

水面に着弾したエフェクトで水柱をあげるです

要素
・水柱
・衝撃波
・水しぶき

最低でもこの三つです
衝撃波は二つ欲しいですね。

水しぶきですから、水面下に隠れるものは必要ありません。
ビルボードは、センターが真ん中限定ですので、
オリジナルのメッシュにしてみます。

>Texture Seat Animationが効かなくなります orz

さて、要素が複数ありますので、
主となるパーティクルを一つ追加し、
SubEffectで、上記の3つを追加して行こうかと思います。
発生時はほぼ同時ですので、誕生時で良いでしょう

>2つまでです orz

という事は

main 水柱
2nd 水しぶき
3rd 衝撃波
3rd 衝撃波

ですか!?
 入れ子いやん orz

わりと厳しいですね〜


やはり、スクリプト等で拡張するしかないようです
お手軽じゃないぜ  > Unity



探したしたサイト

Unityでゲーム作るよ 5
うにばな
[Unity]テクスチャのUV移動について
テクスチャの擬似スクロールと小技


お手軽ツール
Playmaker


参考サイト


とあるプログラマの備忘録
【Unity入門】FPSのゾンビゲー見たいなのを作ってみたい(願望) 第三回「銃弾が撃てるスクリプトが書きたい」
FPS 弾丸発射、着弾時にエフェクト


Unity : Toon Shader : Sugiyama Toon Shader

Unityを調べる毎日です :p

Shader調べていたらToonShaderがひっかかった

Sugiyama Toon Shader なんてあるみたい
40ドルなり


ビックリするほどではないですが、中身が見えたら4000円は安い?
というか、コードみえるじゃろか :p


自主学習の場合

自分で作るとして、Softimageでお勉強するとしたら、ここからかな?

Softimage UsersNotes
この辺りの記事かな

記事


法線反転 + ポストプロセス

さらに高度になると、ポストプロセスとハイブリッドになりますが。
SEGA の ラブ & ベリー があった覚えが

CEDECにPDFが > PDF
コレはラブ&ベリーの次みたいですね。法線反転は使ってないみたい。ポスプロのみか〜。

SCEJ「みんなのスッキリ」、セガ「リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!」 プロデューサーと現場開発者の視点から語られる、新タイトルでのチャレンジ

同じくSEGAさんですが、ミクの技術部の方にも似たような話題があったかと思います

公式

「pjd技術部」タグ誕生! :第一回「アンチエイリアシング」
pjd技術部:第二回「カメラモーションブラー」
pjd技術部:第三回「初音ミク Project DIVA Arcadeとミクの日感謝祭とVirtua Fighter 5」
pjd技術部:第四回「ノンフォトリアリスティックレンダリング」

すみません、SEGAマニアなんでw

まあ、やりたい事は目白押しなのです orz


なんか、ラインをパターンマッチで出す方法もどこかで見た気がするけど、
思い出せません orz

これもSEGAだったと思うんだが・・・
リアルタイムじゃなかった、ヘキサゴンの高解像かの話かな?

まあ、そんな感じで記憶の掘り返し :p

ティータイムがなくなっちゃったからねー。


NormalMapを使って、ToonShadingって、
色の変わるエッジの精度が上がると思うんだけど、
テクスチャ2回も参照するから重い?


でも、Unity、モデリングから組み込みまで早いから、燃えるな :p 動かないけど。


追記
shaderXなるものが 1-2まで無料らしい・・・ > リンク

2013年8月28日水曜日

Shader : Unity : Blog : うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)

うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)
メモ
ストライクウィッチーズの3DシューティングをUnityで作っておられる方。
本業の方らしく、内容も高度

プログラムからお絵描きから何でもござい〜
くあーカッケー :p

2013年2月20日水曜日

2012年6月30日土曜日

Shader : シェーダーしよっ☆

最近Shaderの話しが多い気がする

現在の所では、プログラマーさんが組んでるので、
直接かまう事は無いのだけど

Unityなどのツールを見ると、
アーティストサイドで
シェーダーを触る環境が増えてきた

また、SIのプラグインを作るのに当たっても、OpenGLを使う必要があったり、
SIの表示を、Gameにあわせる必要があったりと、
Shaderの知識がある程度必要になってきた気がする

と、いうわけで、Shaderのスライドを公開された方があったのでチェック

シェーダーしよっ★
前半数ページしかわかんなかったけど。かなり良くまとまってる印象です

2011年7月23日土曜日

Modeling : Orb - game environment stuff

Pixologicフォーラムから
ZBrush Unity等を使った背景

はーいけーい すげーーー 好き好きテイストーーー