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2012年4月11日水曜日

Softimage RenderTree Tips : Set Data : ICE Heightmap

ICEで、ちょと大きな発見があったのでメモ。

結論から言うと、
RenderTreeのパラメータにICEの値を直接入れるというもの


いままで、RenderTreeから、ICEAttributeで
データーを拾う事しか出来ないと思ってたので
大きな収穫。



ICE Heightmap

HeightMapを簡単に作る


というわけで、手順を記します

・オブジェクトのマテリアルにグラディエントをセット
・オブジェクトにICETreeをセット
・ICETreeはモデリング以上のコンストラクタに
・ICETreeで、BBoxを設置(※現状ではローカルです)
・BBoxの最大値、最小値をSetDataにつなぐ
・ICETreeのSetDataで、セット先をマテリアルのパラメータに

マテリアルのパラメーターとか調べるのが句かもしれませんが。
Expressionなどで、表記されますので調べてちょ

というわけで。こんな感じでつながりました。



ICETreeのSetDataって、ソレ自体のパラメータを操るだけじゃなくて、
他のデーターにも介入できるのか。

いやはや、こんな大事な事知らんかった orz
というわけで、今更、ICEすげーの発見です

※想定外の使い方かもしれませんので、バグがあるかも〜しれません。
緑の四角の表示が変化しないんだよね〜。
ICEのSetDataでコントロールされてる事がわかれば良いんだけど



Attributeを使えばいいんじゃね?

と、ツイッターで聞きました。
ICEのデータ取得できるんじゃン orz


知りませんでした orz

2011年10月4日火曜日

Softimage RenderTree : CardOpacity

ビルボードの木でも、光源に対応した上で、
リアルに見せる必要がある、
とりあえず、メンタレで表現してみた。

ちょっと、ノーマルの理解が怪しいが、
光源を考慮した陰影、スペキュラができたようなのでメモ。

レンダリングプレビューならいいけど、アニメーションにしたら暗くなった!?


■テクスチャ
今回はSpeedTreeで用意した、
この状態を自分で作れるようになるのはまた別のタスク。 orz

用意したテクスチャ



■Card Opacity
メンタレにおいてSpriteが重なると不具合が出るので、
新しいNode の "Card Opacity"で代用しなければならない。

組んでみたんだけど、わりと複雑だったので
Compound 化した。

compound化(NewSprite)

コンパウンド化においてICEにはある
Pass Thoroughが無いので ColorStateで代用

muteも付けたが(やってみたかっただけ)蛇足だった orz


Compoundの中身


アニメーションにしたら、
暗くなるという理由がわからなかったけど、
(恐らくレンダリングの設定を間違っている)

陰影を付けるためのレンダーマップを
Softimageで行うなら、
Card Opacityの設定は必須

レンダリングとゲームのデーターを共有しようとすると
もうちょっと考えねばならない。
課題は盛りだくさん。

最近はゲーム、リアルタイムのほうも、かなり写実的になってきた。
リソースを節約することが前提のリアルタイムだから、
プリレンダリングに応用は可能のはず

2011年8月10日水曜日

Softimage Tips : Depth Map

目的
Depthを自分で設定

方針
カメラからのキョリを数値化し、
その数値にグラデーションに適用する
範囲内を、2つのオブジェクトで指定


方法
1.Scaler_State : Ray Length

2.2D_Gradientを設定 白から黒に
 inputをscaler に
 min をCamera から squareまでのキョリをエクスプレッションで算出
 max をCamera から square1までのキョリをエクスプレッションで算出