2015年10月27日火曜日
Game : Rebel Galaxy
作りたいと思っていた宇宙船ものでした。
アサクリの船とほぼ同じです
舞台が宇宙の割には起動を平面に制限してますが
それが魅力となってます。
特に宇宙での戦闘は上下がないため
艦隊が上下反転して対敵することも有りますがw
絵面がカッコ悪いですからね。
ひっくり返ったヤマトと戦いたくはないw
■メモ
・宇宙ものであるが、艦船の上下の移動はない(戦闘機は上下
思い切った制限ですが、これは有りだなぁ
・主砲は側面のみ
・装甲、シールドは四方 + バリア(全体 時間制限あり(アサクリの対弾防御ですね
・ターレットは 場所によって角度の制限あり
・ターレットは 目標を指定できる
■エフェクトメモ
・星雲はどうやってるか謎
・シムによる連番画像 + 板ポリ
・デブリ、おそらく板ポリに、オブジェクトの回転の連番動画
・歪みを画面全体に適用(ワープ時
ま、アサクリの船だけ宇宙にしたゲームですがw(また言った
非常に出来がよかったです
モデルは ぎり合格ラインですが、
戦闘機はかっこいい気がする。
終盤になってくると、
ドカドカ撃ってるだけで敵が落ちるので
病みつきになります
良いゲムでした
■雑談
UE4とオキュで、自分でゲムを作りたい。
と思ったのですが、
前回で自分の作りたいゲムに手をかけてしまったので、
改めて、自分がやりたい、作りたいゲムを見直し中です。
ということで、ヨーゲーやりまくりです。
まだ、答えは出てないですが、
なんとなくおぼろげながら見えてきたので
よしとします :p
が、明らかに数学力が足りてない orz
背景の仕事は継続中デス :p
2015年10月2日金曜日
MODのススメ
■最近お気に入りのゲム
大当たりなのは Cities : Skylinesです。
Sim City系なのですが、
道路の自由度が高く、
参考になることばかりです。
ええ、研究のためですよ。たぶんw
で、一応ゲムを開発してる人間としては、
それが、どのような構成でできているかは
非常に気になるところ。
そして、欧米のゲムの懐が深いのは、
それを紐解くことのできる
MOD文化があるところです。
MOD、いわゆる、
ゲームの改造ですが、
パラメータをかまうだけでなく、
Objectの追加など、
新しい要素を加えることができます。
それを推奨しているゲームもあります。
C:Sもその一つで、
建築物などを自由に追加できることができます
それをユーザーが簡単に共有できるので
ゲーム自体を拡張することができます。
いいですよね、
ユーザーがオブジェクトを
無料で作ってくれて、
勝手に育つ
究極ですw
■ゲーム内のオブジェクトを作る
ゲームの中に組み込むというのは、
思った以上に制約が多く、
仕様に沿ったものでないと不具合を起こします
また、見た目にもわかりやすく
クオリティの指標になります
なんたって組み込んだ後ですかね
具体的にはテクスチャの解像度、枚数、仕様、
ポリゴン数の制限、LODの制作など、
たくさんの項目があるかと思いますが
非常に勉強になります
最近はエンジンがはやってて、
そればかり目が行きそうですが、
MODが提示する、
仕様に沿って作ってみるのが一番、
現場に近いですw
納期と報酬があれば現場w
■しかし、高度すぎてMODできないゲムもあるw
上のC:Sは、比較的モデリング、
テクスチャは単純でMODを作るのにさほど難しい
ってことはないとおもいますが、
同じくシム系である、どちらかと本流である
SimCity2013を見てみました
From AAA to Indie: Graphics R & D
PDFあり
Building and Rendering SimCity (2013)
Custom Building Models Development (Help Wanted!)
・・・、さすがAAAタイトル、MODる気になれない。
まず、素材にチャンネルわけって所が
殺しに来てますね w
あと、内装の視差マップとか、
半透明使わなくても表現できるとか。
勉強すること盛りだくさんじゃないですか orz
という感じで、MODると
、 勝手に開発に参加できて、
しかも、スキルが上がるんじゃね?
ってはなしでした。
精進します
SimCity2013きれだけど、ゲムとしては
Cities 面白いですよ :p
■内装の視差マップ
正しくはこれ
GPU Games 3
Relaxed Cone Stepping for Relief Mapping(PDF)
2015年9月16日水曜日
Python 内包表記
というより、Houdiniの有償チュートリアルをやってる場合は、
書けることがありませんw(とごかましてみます
まあ、本題の Pythonの内部表記ですが、
ちょっとこんなコードがあって、解読に困りました
#Houdini : Python
neighbourDict = dict((point, [geo.iterPoints()[int(num)] for num in point.attribValue(neighbourAttrib).split()]) for point in points)
勝手に改行されてると思いますが、一行です
なんでも一行に書けばいいってもんじゃないと思います orz
要約すると (ポイント, [近似のポイント,近似のポイント,,,])
を辞書登録してるだけです
これはPython 2.6時代の辞書表記で、
内包表記ではないようです。
2.7からは内包表記もできるよってことですので、メモです
詳しくはこちらに
各種リテラルと内包表記について
他力本願ですが2回ぐらい調べたのでメモしておきます orz
■近況
・Houdini
屋根の自動生成
こちらをぼちぼちと追ってはいるのですが、
なかなか成果につながりません。
まあ、ちょっとずつです。
とりあえず、傾斜に合わせてUVを自動で張り付けることはできました。
・仕事
背景と、アセットづくり中。
こちらはまだSIです
2015年8月19日水曜日
memo : AI : ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
非常に面白かったのでメモ
・探索経路
ダイクストラ法 最近やったけど忘れたのでもう一度調べる
・正視化
判断しやすい。
積和合成で係数を1にすると、コレも正視化されたものになる < NEW!
とかなんとか。うーむAIも面白いのう :p
というか、こんな風に視覚化してもらえると分かりやすいよね〜
近況
・PS4買ったった・クーラーが買い直せていない
Game
・ドラクエ ヒーローズ
息子がやってるのを横目。パーティクルが派手
・ドラゴンエイジ インジェクション
微ハマり。非道ルートばく進中
暑くて習得意欲がわきません :p
背景の仕事の入りが伸びたので、微暇 :p
積みゲー消化中
2015年8月11日火曜日
宣伝とか、仕事とか、近況とか
IS<インフィニット・ストラトス> ヴァーサス カラーズ アペンド
サイト>リンク
・モデリング・リダクション(IS部) : 盾無、簪
・エフェクト : 全般
前作からの続投です。
簪のミサイルベイは地味に物量が多くて大変でしたよ〜
UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]
サイト > リンク
・背景制作 : モデリング、テクスチャ
こちらも前作からの続きですが、背景のお手伝いです :p
近況
■Game
という訳で、マスターアップも終わり
ちょっとした休息がてらゲムを :p
・The Witcher 3
オープンワールドRPG
前作もクリアした。凄い物量、あり得ない。
ただただ、圧倒 まだクリアしてない
今回はエルフとエロい事は出来ないんですか!?
・Cities Skylines
シム系、道路エディッタだけでも欲しい orz
Houdiniでも勉強中なのだが
超えれない壁が高すぎる
・Sim City
上とくらべたくて。
土地が狭いよ
■故障
クーラー壊れてる。
死ねる orz
■旅行
京都へ旅行。
息子の願いで銀閣寺に2度も行った。
理由はマインクラフトで作るからだそうだw
銀閣寺、空間構成がすばらしすぎる。
古典だけど、レベルデザインだね。これは。
そんな感じ
2015年7月29日水曜日
Unity : Shader : Memo : いつか見たShader のVer5対応
UnityのShader ScreenSpaceで、イロイロやっておられる方のあれです。スバラシ
なかなか理解出来てないですがメモしておきます
雑記
Shaderを含め、いろいろ勉強しないとだめですな :p2015年7月21日火曜日
Houdini Tutorial
Houdini Tutorial 01 | Plexus from Danil Krivoruchko on Vimeo.
Scene source:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/26815/_tutorials/01/houdini_01_plexus.hip
Hey everyone!
After about year and a half after I switched to Houdini from Autodesk Softimage I decided to create series of tutorials with a things I`ve learned so far.
This one is about making Plexus-like effect in Houdini. I hope you`ll find it useful.
And sorry for my English, I`ll try to improve it over time =)
The scene includes more optimized substitute of FOREACH node so now it runs 75 times faster.
SCENE UPDATE:
- new replacement of Plex+Clean pair of nodes is about 2 times faster for big point clouds.
- one more option for splitting polygons added - this one is almost 10 times faster than vex code.