なんて事が出来るんですね
コレを知らずに数年生きてきましたよ
まさに人のふんどしですが
MacからNASとかWindowsの共有フォルダへのアクセスが妙に遅いのを解決する
Viを開かないで管理者権限のファイルに書き込む
1.ターミナルを立ち上げ
2.su(スーパーユーザー権限に)
3.echo 'net.inet.tcp.delayed_ack=0' | sudo tee -a /etc/sysctl.conf
でいけました :p
1>3でもいけるかもですが、
パスワードを受け付けてくれなくて
2.を入れてみました :p
やべ、超早い。いままでなんだったの orz
2013年8月30日金曜日
EF-12: テクスチャリピートが無い!? 2013 08 30 現在
2013年8月28日水曜日
Shader : Unity : Blog : うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)
うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)
メモ
ストライクウィッチーズの3DシューティングをUnityで作っておられる方。
本業の方らしく、内容も高度
プログラムからお絵描きから何でもござい〜
くあーカッケー :p
メモ
ストライクウィッチーズの3DシューティングをUnityで作っておられる方。
本業の方らしく、内容も高度
プログラムからお絵描きから何でもござい〜
くあーカッケー :p
EF-12 背景を作るのこと その2 とりあえずCubeMap
最遠景であるCubeMapの制作をします
材料は
・全周囲の画像
制作ツールは
・Softimage
・AMD CubeMapGen
デス
全周囲の画像は撮りためてたHDRマップを使います。
ちなみにいままで仕事で一度も使えてません orz
仕様は 8BitRGB なので
Photoshopでトーンを調整しつつ
32bit > 8bitに落とし、
余分なものを削除します。
地面はSIで製作しますので、鏡面にし、リタッチしました。
おおう、我ながらすばらしい。
キューブマップ用にモデリングします
とはいっても、地面と、天球です。
ちょいちょいと。
天球と地面の接触部、地平線をなじませるため透明度など入れてます
フェイクフェイク。
で、CubeMap用のカメラをスクリプトで作成します。
PPGを作るつもりで、途中で投げてますね
まあ、必要十分ということでさらしておきます :p
6方向それぞれののパスが出来ますので
カレントフレームをAll Passで
レンダリングしていただければOKです
ATIのCubeMapGenでレンダリングした画像を読み込み、
dds形式で保存します
おおう、z ,ziが逆ですた :p
CubeMapGenは確認しながら設定できるので楽ですね(ごまかした
というわけで書き出したddsがこちらになります
stg\userstage\sky\SkyFine
こちらのフォルダのファイルに上書きしちゃいましょう
というわけでCubeMapの検証が取れました :p
おつかれさまでした :p
実は全周囲画像を用意するというのが、一番ハードルが高かったりします orz
材料は
・全周囲の画像
制作ツールは
・Softimage
・AMD CubeMapGen
デス
全周囲画像
全周囲の画像は撮りためてたHDRマップを使います。
ちなみにいままで仕事で一度も使えてません orz
仕様は 8BitRGB なので
Photoshopでトーンを調整しつつ
32bit > 8bitに落とし、
余分なものを削除します。
地面はSIで製作しますので、鏡面にし、リタッチしました。
おおう、我ながらすばらしい。
SoftimageでCubeMap用の背景の作成
キューブマップ用にモデリングします
とはいっても、地面と、天球です。
ちょいちょいと。
天球と地面の接触部、地平線をなじませるため透明度など入れてます
フェイクフェイク。
で、CubeMap用のカメラをスクリプトで作成します。
CubeMapMaker
#Python #CubeMapMaker #CubeMapのためのカメラ、Passを製作します # #10 16 2012 # app = Application; log = app.LogMessage Cameras = ["x","xi","z","zi","y","yi"] D3D = True CameraInterPos_D3D = [[1,0,0],[-1,0,0],[0,0,1],[0,0,-1],[0,1,0],[0,-1,0]] CameraInterPos_OGL = [[1,0,0],[-1,0,0],[0,0,1],[0,0,-1],[0,-1,0],[0,1,0]] ImageSize = 1024 def createPass(in_Cam): oCam = in_Cam oCurrentPass = app.ActiveProject.ActiveScene.ActivePass oPass = app.CreatePass("pass",oCam.Name + "_Pass")(0) app.SetValue(str(oPass) + ".Main.Format", "tga", "") oPass.Camera = oCam oPass.ImageFormatOverride = True oPass.ImageFormatPreset = 0 oPass.ImageLockAspectRatio = False oPass.ImagePixelRatio = 1 oPass.ImageAspectRatio = 1 oPass.ImageWidth = ImageSize oPass.ImageHeight = ImageSize return oPass def setCamParam(in_Cam): oCam = in_Cam oCam.std = 0 oCam.aspect = 1 oCam.pixelratio = 1 oCam.fov = 90 def createCubeMapCamera(): oRoot = app.ActiveSceneRoot oModel = oRoot.AddModel("","CubeCameras") oPos = XSIMath.CreateVector3() oCamColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection") for i,oCamName in enumerate(Cameras): oCam = oModel.AddCamera("Camera",oCamName) oInter = oCam.Interest oInter.Name = oCamName + "_Interest" if D3D == True: oPos.Set( CameraInterPos_D3D[i][0], CameraInterPos_D3D[i][1], CameraInterPos_D3D[i][2]) else: oPos.Set( CameraInterPos_OGL[i][0], CameraInterPos_OGL[i][1], CameraInterPos_OGL[i][2]) oTrans = oInter.Kinematics.Global.Transform oTrans.SetTranslation(oPos) oInter.Kinematics.Global.Transform = oTrans #yAxiz upVect if i == 4: oCam.Kinematics.Global.rotY = 0 if i == 5: oCam.Kinematics.Global.rotY = 0 setCamParam(oCam) oCamColl.Add(oCam) return oCamColl #PPG現在は作成していない def addCustomProp(): oRoot = app.ActiveSceneRoot for oProp in oRoot.Properties: if oProp.Name == "CubeMapPPG": return oProp oProp = oRoot.AddCustomProperty("CubeMapPPG") ol = oProp.PPGLayout oItem = ol.AddButton("CreateCubeMapCameras") oItem = ol.AddButton("RenderCubeMap") return oProp def main(): oCams = createCubeMapCamera() aPassColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection") for oCam in oCams: setCamParam(oCam) for oCam in oCams: oPass = createPass(oCam) aPassColl.Add(oPass) # CFrame = app.GetValue("PlayControl.Current") # for oPass in aPassColl: # app.RenderPasses(oPass, CFrame, CFrame, 1, "siRenderVerbosityDefault") # #app.DeleteObj(aPassColl) #oProp = addCustomProp() #app.InspectObj(oProp) main()
PPGを作るつもりで、途中で投げてますね
まあ、必要十分ということでさらしておきます :p
6方向それぞれののパスが出来ますので
カレントフレームをAll Passで
レンダリングしていただければOKです
CubeMapGen
ATIのCubeMapGenでレンダリングした画像を読み込み、
dds形式で保存します
おおう、z ,ziが逆ですた :p
CubeMapGenは確認しながら設定できるので楽ですね(ごまかした
というわけで書き出したddsがこちらになります
EF-12に組み込む
ddsの名前をSkyFine.ddsにしたならば、上書きでOKですstg\userstage\sky\SkyFine
こちらのフォルダのファイルに上書きしちゃいましょう
というわけでCubeMapの検証が取れました :p
おつかれさまでした :p
実は全周囲画像を用意するというのが、一番ハードルが高かったりします orz
2013年8月27日火曜日
メモ : CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料
CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料
やべー。こんなに丁寧に説明されてるーーー。
いままで言われるままに圧縮してたけど orz
もうちょっと気をつけてみます
Unity (無料版)をはじめました :p
やべー。こんなに丁寧に説明されてるーーー。
いままで言われるままに圧縮してたけど orz
もうちょっと気をつけてみます
Unity (無料版)をはじめました :p
2013年8月23日金曜日
EF-12 背景を作るのこと その1 とりあえず出力まではいけた
CEDECはじまりましたね〜。
なかなか最先端の技術に触れる事は無いのですが、
とりあえず追っておかないと、
あっという間に振り切られてしまいそうです
実際仕事では、軽量を最優先とした
背景ばかりだったので
Normalを使った事が無い位です :p
制作コストも高いしね。
ですが、いずれは、必要になるので、
習作してみようと思います。
というわけで、EF-12というちょうど良い
格闘ゲムのエンジンがありますので、
コレ用の背景を作ってみようと思います。
シェーダーはかなりハイエンドで、
PS3位の描画力はありますです。
コンテストもあるようなので、
入賞できればウハウハですね
・dDoの利用
・Hi Poly > Low Polyへのベイク
・nDoでの、NormalMapの直接描画
などが目的です
・SIでハイポリ、ローポリを作成
・Ultimapperで、各種 素材テクスチャを作成
・dDoでテクスチャを作成
・dDo内で、nDo2を利用し、ノーマルの2Dによる追加
・書き出し,それぞれのテクスチャを作成 dds化
・Softimageでマテリアルの作成
・組み込みです。
dDoの利用等、上手くいかなかった所があるため、要件証ってことで
とりあえず、表示までたどり着きました
実は表示されるまでが、
一番大変な所なんですよね〜
いつもココで無限の苦しみを味わうのですが、
思った以上にさくっといけました
EF-12やるなw
一段階はとりあえずクリアという事で。
しかし、コンバート、コピーまでなど、めんどくさいですね〜。
このあたりbatを書いて自動化をし、制作に専念したいものです。
次はCubeMapを制作しようかと思います :p
なかなか最先端の技術に触れる事は無いのですが、
とりあえず追っておかないと、
あっという間に振り切られてしまいそうです
実際仕事では、軽量を最優先とした
背景ばかりだったので
Normalを使った事が無い位です :p
制作コストも高いしね。
ですが、いずれは、必要になるので、
習作してみようと思います。
というわけで、EF-12というちょうど良い
格闘ゲムのエンジンがありますので、
コレ用の背景を作ってみようと思います。
シェーダーはかなりハイエンドで、
PS3位の描画力はありますです。
コンテストもあるようなので、
入賞できればウハウハですね
目的
・自分なりのフロー、効率化の確立・dDoの利用
・Hi Poly > Low Polyへのベイク
・nDoでの、NormalMapの直接描画
などが目的です
フローの予想
まず試作として舞台となる、床パネルを制作します。・SIでハイポリ、ローポリを作成
・Ultimapperで、各種 素材テクスチャを作成
・dDoでテクスチャを作成
・dDo内で、nDo2を利用し、ノーマルの2Dによる追加
・書き出し,それぞれのテクスチャを作成 dds化
・Softimageでマテリアルの作成
・組み込みです。
それから
すみません、上手くまとめられれば良かったのですが、dDoの利用等、上手くいかなかった所があるため、要件証ってことで
とりあえず、表示までたどり着きました
実は表示されるまでが、
一番大変な所なんですよね〜
いつもココで無限の苦しみを味わうのですが、
思った以上にさくっといけました
EF-12やるなw
一段階はとりあえずクリアという事で。
しかし、コンバート、コピーまでなど、めんどくさいですね〜。
このあたりbatを書いて自動化をし、制作に専念したいものです。
次はCubeMapを制作しようかと思います :p
2013年8月20日火曜日
book : Pro Git 日本語版電子書籍公開サイト
Pro Git 日本語版電子書籍公開サイト
メモ!!!
プログラムもしなければならないけど、技術の取得も大切。
というわけで、キャラクター強化にいそしみます :p
ただ、情報だけは収集して行かないとな〜
メモ!!!
プログラムもしなければならないけど、技術の取得も大切。
というわけで、キャラクター強化にいそしみます :p
ただ、情報だけは収集して行かないとな〜
2013年8月10日土曜日
blog : Unity + Oculus + Macross
Softimage 2014 sp2 インストールを失敗するのこと と 解決
ざっくり .NET Framework 4を
アンインストールしたらインストールできた。
どうもAutoCadなどでも同じ現象があるみたい
うーん、Linux版も出してるんだから、
依存スンナよと思うのだけど orz
インストーラーだけか?
で、.NET Framework 4
って何が使ってたんだよ?
と思いながら
dDoを・・・立ち上がらなかった。
お前かよ orz
というわけで
.NET Framework 4 アンインストール
si 2014 sp1 インストール
.NET Framework 4 インストール
で無事インストール、環境復帰できました。
二日もとられた・・・。がインストールできたのでよしとする
この環境はもうちょっと持ってもらわないと orz
アンインストールしたらインストールできた。
どうもAutoCadなどでも同じ現象があるみたい
うーん、Linux版も出してるんだから、
依存スンナよと思うのだけど orz
インストーラーだけか?
で、.NET Framework 4
って何が使ってたんだよ?
と思いながら
dDoを・・・立ち上がらなかった。
お前かよ orz
というわけで
.NET Framework 4 アンインストール
si 2014 sp1 インストール
.NET Framework 4 インストール
で無事インストール、環境復帰できました。
二日もとられた・・・。がインストールできたのでよしとする
この環境はもうちょっと持ってもらわないと orz
2013年8月9日金曜日
2013年8月7日水曜日
2013年8月1日木曜日
dDo : Manual : New Tutorial
dDoメモ
オンラインマニュアル
マニュアル
NewTutorial
3dsMax + UDK + dDo + nDo
・任意のチャンネルに書き出す事が出来る
コレによってエンジン、シェーダー間の差異を小さくする事が可能かも
BASE AO AND CAVITY OPACITY
透明度の設定
D AO Deffuse ,Ambiet Occlusion
D CV Deffuse ,Cavity
S AO Specular ,Ambiet Occlusion
S CV Specular ,Cavity
EXPORT ALL/CHECKED
すべてのエキスポート、チェックしたもののエキスポート
EXPORT PATH
出力先 / Xボタンはデフォルトに設定(デフォルトとは、入力パス)
SUFFIX
最後に付け足す文字列
FORMAT
TGA,PNG,TIFF,BMP,JPG
DDSが無い所が痛い所
SIZE
出力サイズ 1/1 1/2 1/4等のサイズを指定可能
SHARPEN
シャープネスの設定
GRAYSCALE
出力をグレイスケールとして出力する
AZ X OF Z
他のテクスチャの任意のチャンネルに保存する事が出来る
SINGLE MAP EXPORT
そのテクスチャだけを出力
MAP TOGGLE
一括出力のON OFF
BUMP INTENSITY
バンプマップの強度
CONTEXT MENUS
何も無い所を右クリ表示
SAVE AS ENVIRONMENTAL PRESET
すべてのプリセット保存
ADD DETAIL GROUP
プリセットの追加
SELECT MASTER MASK
マスク選択
TOGGLE MASTER MASK PREVIEW
マスク表示
COPY MASTER MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
ZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
マージ
UNZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
分割
GROUP CONTEXT MENU
SAVE DETAIL GROUP AS PRESET
グループ保存
MOVE TO ACTIVE MATERIAL
マテリアルグループに移動?
ADD DETAIL...
SELECT MASK
TOGGLE MASK PREVIEW
COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
ZIP
マージ、パフォーマスンスが良くなる
DELETE
削除
SAVE PROSET
すべてのプリセットを保存する
LOAD PRESET
現在のプロジェクトにプリセットをロードする
NEW GROUP
新しいグループの作成
RENAMING
名前変更
ENV. GROUP SETTINGS
ENV. GROUP ADVANCED SETTINGS
BLENDING MOCDES
ブレンドの変更
MASKS
左クリック マスク選択
Shift + プレビュー
Ctrl + すべてのマップに対し
VISIBILITY TOGGLE
表示、非表示の切り替え
DELETE
削除
DETAIL GROUP OPACITY SLIDERS
透明度の変更
D
S
G
H
ENVIRONMENTAL DETAIL LAYER LIST
ENV. DETAIL ADVANCED SETTINGS...
詳細設定
MASK
マスク
VISIBLITY
表示
DELETE
削除
THE SLIDERS
不透明度の調整
Shift + 相対移動
Ctrl + すべてのパラメータを一致しつつ
THE SWATCHES
スポイト
REARRANGING
D&Dで上下を変更できる
COLOR MODE
カラーモード
MATERIAL GROUPS
MATERIAL CONTEXT MENUS
マテリアルを右クリックで表示
SAVE MATERIAL GROUP AS PRESET
マテリアルを保存
ADD DETAIL...
detail loaderの立ち上げ
SELECT MASK
マスク選択
TOGGLE MASK PREVIEW
マスクの表示の切り替え
COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
他のマップに、適用
ZIP
マージ パフォーマンスの向上
SAVE PRESET
プリセットの保存
LOAD PRESET
プリセットのロード
COLOR MODE TOGGLE
カラーモードのトグル
MATERIAL GROUP SETTINGS
RENAMING
名前の変更
VISIBILITY TOGGLE
表示のON/OFF
MASK
左クリック マスクの選択
Shift +
Ctrl +
QUICK-REFLECTANCE
基本素材が有るみたい
BASE REFLECTANCE SWATCHES
各色のピッカー
D Diffuse
S Specular
G Gloss
ADD MATERIAL DETAIL...
detail browser を開く
ZIP
MATERIAL DETAIL LAYER LIST
なんか前と似たようなもの
めんどくさくなったので割愛 :p
オンラインマニュアル
マニュアル
NewTutorial
3dsMax + UDK + dDo + nDo
Export
・任意のチャンネルに書き出す事が出来る
コレによってエンジン、シェーダー間の差異を小さくする事が可能かも
BASE AO AND CAVITY OPACITY
透明度の設定
D AO Deffuse ,Ambiet Occlusion
D CV Deffuse ,Cavity
S AO Specular ,Ambiet Occlusion
S CV Specular ,Cavity
EXPORT ALL/CHECKED
すべてのエキスポート、チェックしたもののエキスポート
EXPORT PATH
出力先 / Xボタンはデフォルトに設定(デフォルトとは、入力パス)
SUFFIX
最後に付け足す文字列
FORMAT
TGA,PNG,TIFF,BMP,JPG
DDSが無い所が痛い所
SIZE
出力サイズ 1/1 1/2 1/4等のサイズを指定可能
SHARPEN
シャープネスの設定
GRAYSCALE
出力をグレイスケールとして出力する
AZ X OF Z
他のテクスチャの任意のチャンネルに保存する事が出来る
SINGLE MAP EXPORT
そのテクスチャだけを出力
MAP TOGGLE
一括出力のON OFF
BUMP INTENSITY
バンプマップの強度
THE ENVIRONMENTAL TAB
CONTEXT MENUS
何も無い所を右クリ表示
SAVE AS ENVIRONMENTAL PRESET
すべてのプリセット保存
ADD DETAIL GROUP
プリセットの追加
SELECT MASTER MASK
マスク選択
TOGGLE MASTER MASK PREVIEW
マスク表示
COPY MASTER MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
ZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
マージ
UNZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
分割
GROUP CONTEXT MENU
SAVE DETAIL GROUP AS PRESET
グループ保存
MOVE TO ACTIVE MATERIAL
マテリアルグループに移動?
ADD DETAIL...
SELECT MASK
TOGGLE MASK PREVIEW
COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
ZIP
マージ、パフォーマスンスが良くなる
DELETE
削除
SAVE PROSET
すべてのプリセットを保存する
LOAD PRESET
現在のプロジェクトにプリセットをロードする
NEW GROUP
新しいグループの作成
RENAMING
名前変更
ENV. GROUP SETTINGS
ENV. GROUP ADVANCED SETTINGS
BLENDING MOCDES
ブレンドの変更
MASKS
左クリック マスク選択
Shift + プレビュー
Ctrl + すべてのマップに対し
VISIBILITY TOGGLE
表示、非表示の切り替え
DELETE
削除
DETAIL GROUP OPACITY SLIDERS
透明度の変更
D
S
G
H
ENVIRONMENTAL DETAIL LAYER LIST
ENV. DETAIL ADVANCED SETTINGS...
詳細設定
MASK
マスク
VISIBLITY
表示
DELETE
削除
THE SLIDERS
不透明度の調整
Shift + 相対移動
Ctrl + すべてのパラメータを一致しつつ
THE SWATCHES
スポイト
REARRANGING
D&Dで上下を変更できる
THE MATERIAL TAB
COLOR MODE
カラーモード
MATERIAL GROUPS
MATERIAL CONTEXT MENUS
マテリアルを右クリックで表示
SAVE MATERIAL GROUP AS PRESET
マテリアルを保存
ADD DETAIL...
detail loaderの立ち上げ
SELECT MASK
マスク選択
TOGGLE MASK PREVIEW
マスクの表示の切り替え
COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
他のマップに、適用
ZIP
マージ パフォーマンスの向上
SAVE PRESET
プリセットの保存
LOAD PRESET
プリセットのロード
COLOR MODE TOGGLE
カラーモードのトグル
MATERIAL GROUP SETTINGS
RENAMING
名前の変更
VISIBILITY TOGGLE
表示のON/OFF
MASK
左クリック マスクの選択
Shift +
Ctrl +
QUICK-REFLECTANCE
基本素材が有るみたい
BASE REFLECTANCE SWATCHES
各色のピッカー
D Diffuse
S Specular
G Gloss
ADD MATERIAL DETAIL...
detail browser を開く
ZIP
MATERIAL DETAIL LAYER LIST
なんか前と似たようなもの
めんどくさくなったので割愛 :p
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