BlendMeshForICE
前回は距離によって、
ブレンドの比率を変えていたけど、
コレをカスタムパラメータのグラフを参照させる事にした。
全部ICEで出来れば良いのだけど、
配列とか、トポロジーの複製とか、
難易度が高かったので、
とりあえず今出来ることでやってみた
データの大まかな流れ
-
Nullにカスタムパラメータを設置 参照するFCurveを作成する
-
ブレンドするメッシュにカスタムパラメータを設置
スクリプトオペレータで、分割された比率でのFCurveの値を参照する- エクスプレッションでは、FCurveを参照出来なかった
- ICEのパラメータには スクリプトオペレータがつかなかった
-
ブレンドするメッシュのICEパラメータに、
上記のFCurveの値をエクスプレッションで入れる -
ICEでリニアブレンド出来るのは以下の値
- メッシュの形状
- 頂点カラー
- UV
-
Nullのカスタムパラメータから操作出来るようにする
- フリーズ、削除、再生成など
拡張
- 確認用に並列に並べる事が出来るようにした
- まとめてFBXで書き出せるようにした
- 拡大(0-1 Step)でアニメーション出来るようにした
以上
で、何がやりたいの
- エフェクトとか、多層なメッシュの編集
- エフェクトとか、連番メッシュでの表現
全部エフェクトのため orz
連番メッシュとか、
超アナログになってる気がスル orz
メモ
- UnityのフォルダにFBXを直接書き出せるようにすると、楽チンなのね
- Photoshopも複数フォルダに保存出来るように拡張した
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