2014年5月9日金曜日

Memo : Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

群衆アルゴリズム. コードもあるよん :p

最近、ゲムの計算量の多さにビックリしてる所


■エフェクト
色々かまってみたりしてるけど、
Unity上で、マストというのが無い。

基本的なUnityだと、
本当に基本的な事しか出来ないので

絶対的にプログラム、
数学の知識が必要

ビルボード系が充実してないので、
Unity上で実装しないとダメなんだけど
計算量と、メッシュ量、どっちが重いのかな :p


■Tool選定
MAXのモデリング
連休中にローポリお仕事1体
やってみたけど・・・

辛かった、
まあ、全く知識がないですからね orz

次はMAYAで地獄を見る :p

2014年4月28日月曜日

ICETips : ICEで極座標

ICEで極座標.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

ICEで極座標

ども、今更ながらICEにハマってるTERAです。

ICE超便利、超お手軽。
そして、それを捨てようとするAutoDeskまじ○○○

目的

ICEを使って極座標変換して、
棒を、ドーナツにしたい :p

経緯

エフェクト用のメッシュを作るのに、
よく、リング状のオブジェクトを作ります

参照
[エフェクト講座] 極座標アレコレ

これをSoftimageで簡単に出来無いかと思った訳です。

長方形のグリッドを作って、テクスチャを平面ではって、
ぐりっと丸くしてくれれば、放射状にUVは並ぶし、
きれいなリングは出来るし、
傾きや、分割数の調整もマジらくだし

軸方向に変形、sin派等、
をかければ、アニメーションも容易だし

これは作らないと死ぬんじゃないかと思ったわけです。
(そんな事はこれっぽっちもありません。)

しかし、Softimage の Deform を調べてみたのですが、
ちっとも上手く制御出来ません orz (調査不足かもしれません)

という訳でICEを利用して、
極座標の変換をやってみる事にしました。

極座標 > 直交座標

いろいろ拡張してますが、こんな感じです
x軸を半径として、z軸をθとします
式自体は超簡単っすね。

画像処理ではピクセル事の処理が必要なので、
逆関数を利用するようです。

直交座標 > 極座標

副産物
というか、最初コッチの方のアルゴリズムかと思ってたら
全く違う物ができた。

で、おかしいなと思って、リング状のをやってみたら、
直交になった。ありー?

まあ、ドーナツをグリッド化するという事で orz

拡張

極座標の方は以下の拡張を行ってみました。

  • 回転
    Z軸に移動する事によって、回転を表現出来ます
  • オフセット
    Z軸に移動する事によって、オフセット可能です

まとめ

直交座標と、極座標の変換が逆の気がスルんだが、どうだろう

ICE便利 :p

参考サイト

2014年4月25日金曜日

Softimage : Blend2MeshForICE その2

BlendMeshForICE.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

BlendMeshForICE

前回は距離によって、
ブレンドの比率を変えていたけど、
コレをカスタムパラメータのグラフを参照させる事にした。

全部ICEで出来れば良いのだけど、
配列とか、トポロジーの複製とか、
難易度が高かったので、
とりあえず今出来ることでやってみた

データの大まかな流れ

  1. Nullにカスタムパラメータを設置 参照するFCurveを作成する

  2. ブレンドするメッシュにカスタムパラメータを設置
    スクリプトオペレータで、分割された比率でのFCurveの値を参照する

    • エクスプレッションでは、FCurveを参照出来なかった
    • ICEのパラメータには スクリプトオペレータがつかなかった
  3. ブレンドするメッシュのICEパラメータに、
    上記のFCurveの値をエクスプレッションで入れる

  4. ICEでリニアブレンド出来るのは以下の値

    • メッシュの形状
    • 頂点カラー
    • UV
  5. Nullのカスタムパラメータから操作出来るようにする

    • フリーズ、削除、再生成など

拡張

  • 確認用に並列に並べる事が出来るようにした
  • まとめてFBXで書き出せるようにした
  • 拡大(0-1 Step)でアニメーション出来るようにした

以上

で、何がやりたいの

  • エフェクトとか、多層なメッシュの編集
  • エフェクトとか、連番メッシュでの表現

全部エフェクトのため orz

連番メッシュとか、
超アナログになってる気がスル orz

メモ

  • UnityのフォルダにFBXを直接書き出せるようにすると、楽チンなのね
  • Photoshopも複数フォルダに保存出来るように拡張した

2014年4月19日土曜日

memo : Softimage ICE Modeling

ICE_Blend2Objects.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

ICE : Blend2Objects

メッシュ構造は同じという前程ではありますが
2つのメッシュをブレンドするオブジェクトが必要になったので調査

チュートリアル動画

Modeling with ICE - PointPosition Interpolation from TD Survival on Vimeo.

Modeling with ICE – PointPosition Interpolation

頂点カラーの対応

形状自体はチュートリアルどおり、難なく設定。

つぎは、本命である頂点カラーもブレンドするよう拡張です
というわけで、簡単にいけました

ICEサイコー :p
配列が分かりにくくなければ orz

2014年4月16日水曜日

memo : git で 巨大なデータを扱う

git

ども。最近 git と、 gitHub が、別物だと知ったTERAです。

gitとDropBoxで共同開発

DoropBoxにリポジトリ置いて、
共有をかけて、バックアップを取りながら、
クローズドな共同開発なんて出来るのね

知りませんでした

膨大なデザインデータ

で、game開発などで負担になってくるのが、
テクスチャデータ等の差分をどう管理するかです。

前回はSubversionを使ってたのですが、
正直取り回しがわるくて、使い切りませんでした。
ダメじゃん orz

結局同階層に backup フォルダを作って、
定期的に画像ファイルを圧縮し、日付をつけて、
backupフォルダにぽいってしてました。

参考サイト

という所で、下にいい方法がありそうなのでメモ
もう巨大なデータをgitignoreしなくていい! ~git-mediaの使い方~

Git のリモートリポジトリを Dropbox 上に作成して共有する