生存報告。
Mayaの C++ Plugin を勉強中。
MAYA自体をわかってないのでかなり辛いw
データー構造から、MAYAを理解したいのよ :q
2016年2月4日木曜日
2016年1月5日火曜日
2016 あけました
2016 あけました
という訳で、去年の反省と今年の抱負
・Shader(死んだ)
・C++ プログラム(死んだ)
・ダイエット(超死んだ)
・Houdini(ちょっと)
という、散々な結果となってしまいました。
いろいろ調子が悪かったんですかね〜。
今年はもう少し改正したいと思います
・ダイエット
・Houdini
・C++
・お仕事
多くは望まず
さりとて、確実に前進していきたいもんです :q
本年も宜しくお願いします
という訳で、去年の反省と今年の抱負
去年の反省
・Shader(死んだ)
・C++ プログラム(死んだ)
・ダイエット(超死んだ)
・Houdini(ちょっと)
という、散々な結果となってしまいました。
いろいろ調子が悪かったんですかね〜。
今年はもう少し改正したいと思います
今年の抱負
・ダイエット
・Houdini
・C++
・お仕事
多くは望まず
さりとて、確実に前進していきたいもんです :q
本年も宜しくお願いします
2015年12月25日金曜日
宣伝 : 【C89】東方リアルタイム戦略シミュレーション「幻想戦略譚」
キャラモデリングでお手伝いしていた同人RTS
無事完成しました。
発売は冬コミになります
日本のゲムはRTS少なめですので、
お手にとっていただけると幸いです
とりあえず、手持ちの仕事は一段落つきました
現在は、VR関係の勉強に入ったところです。
引き続きよろしくお願いします :p
2015年12月11日金曜日
memo : アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う
アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う
トゥーンシェーダーのメモ
■仕事
・ほぼ終わり〜
一点冬に出ると思いますので、続報をお待ち下さい。
というわけで、3Dのお仕事は無職中
微妙にお仕事募集中ですw
フリーランスは次の仕事までの間に
勉強をしないとダメなので、休んでる暇などない
■習得
・屋根プラグイン
Houdiniでやるか、MAYAでやるか悩み中。
HoudiniでVC++環境が作れればいいのだけど、ちょっと難易度が高いっぽい
あと、プログラムは途中で仕事が入っちゃうと、
頭が切り替わら無いのがまずいところ
将来の為にはなりそうなんだけどねぇ
・Houdini
Indieライセンスが切れっぱなし orz
今のところ習得がメインならば、ライセンス必要無いことがわかったので、
切れっぱなしに
お金が無いだけともいう
チュートリアルで投資はしてます
帰って来ればいいけどね orz
・VR
iPhoneが壊れたので Galaxy s6 edgeを購入。もちろんVR狙い
Unityの数学本 > Unity > UE教本 > UE Shader 本って感じか。
多くを望みすぎな気がするよw
そろそろブログを変わりたい
トゥーンシェーダーのメモ
近況報告
■仕事
・ほぼ終わり〜
一点冬に出ると思いますので、続報をお待ち下さい。
というわけで、3Dのお仕事は無職中
微妙にお仕事募集中ですw
フリーランスは次の仕事までの間に
勉強をしないとダメなので、休んでる暇などない
■習得
・屋根プラグイン
Houdiniでやるか、MAYAでやるか悩み中。
HoudiniでVC++環境が作れればいいのだけど、ちょっと難易度が高いっぽい
あと、プログラムは途中で仕事が入っちゃうと、
頭が切り替わら無いのがまずいところ
将来の為にはなりそうなんだけどねぇ
・Houdini
Indieライセンスが切れっぱなし orz
今のところ習得がメインならば、ライセンス必要無いことがわかったので、
切れっぱなしに
お金が無いだけともいう
チュートリアルで投資はしてます
帰って来ればいいけどね orz
・VR
iPhoneが壊れたので Galaxy s6 edgeを購入。もちろんVR狙い
Unityの数学本 > Unity > UE教本 > UE Shader 本って感じか。
多くを望みすぎな気がするよw
そろそろブログを変わりたい
2015年11月17日火曜日
memo : MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES
MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES
Substance DesignerとUE4のフォトリアル
メモです
最近、私生活でゴタゴタが多くて大変です :s
もうちょっと制作に集中したいですね :p
Substance DesignerとUE4のフォトリアル
メモです
最近、私生活でゴタゴタが多くて大変です :s
もうちょっと制作に集中したいですね :p
ラベル:
Substance Designer,
UE4
2015年10月27日火曜日
Game : Rebel Galaxy
Rebel Galaxy が面白かった
作りたいと思っていた宇宙船ものでした。
アサクリの船とほぼ同じです
舞台が宇宙の割には起動を平面に制限してますが
それが魅力となってます。
特に宇宙での戦闘は上下がないため
艦隊が上下反転して対敵することも有りますがw
絵面がカッコ悪いですからね。
ひっくり返ったヤマトと戦いたくはないw
■メモ
・宇宙ものであるが、艦船の上下の移動はない(戦闘機は上下
思い切った制限ですが、これは有りだなぁ
・主砲は側面のみ
・装甲、シールドは四方 + バリア(全体 時間制限あり(アサクリの対弾防御ですね
・ターレットは 場所によって角度の制限あり
・ターレットは 目標を指定できる
■エフェクトメモ
・星雲はどうやってるか謎
・シムによる連番画像 + 板ポリ
・デブリ、おそらく板ポリに、オブジェクトの回転の連番動画
・歪みを画面全体に適用(ワープ時
ま、アサクリの船だけ宇宙にしたゲームですがw(また言った
非常に出来がよかったです
モデルは ぎり合格ラインですが、
戦闘機はかっこいい気がする。
終盤になってくると、
ドカドカ撃ってるだけで敵が落ちるので
病みつきになります
良いゲムでした
■雑談
UE4とオキュで、自分でゲムを作りたい。
と思ったのですが、
前回で自分の作りたいゲムに手をかけてしまったので、
改めて、自分がやりたい、作りたいゲムを見直し中です。
ということで、ヨーゲーやりまくりです。
まだ、答えは出てないですが、
なんとなくおぼろげながら見えてきたので
よしとします :p
が、明らかに数学力が足りてない orz
背景の仕事は継続中デス :p
作りたいと思っていた宇宙船ものでした。
アサクリの船とほぼ同じです
舞台が宇宙の割には起動を平面に制限してますが
それが魅力となってます。
特に宇宙での戦闘は上下がないため
艦隊が上下反転して対敵することも有りますがw
絵面がカッコ悪いですからね。
ひっくり返ったヤマトと戦いたくはないw
■メモ
・宇宙ものであるが、艦船の上下の移動はない(戦闘機は上下
思い切った制限ですが、これは有りだなぁ
・主砲は側面のみ
・装甲、シールドは四方 + バリア(全体 時間制限あり(アサクリの対弾防御ですね
・ターレットは 場所によって角度の制限あり
・ターレットは 目標を指定できる
■エフェクトメモ
・星雲はどうやってるか謎
・シムによる連番画像 + 板ポリ
・デブリ、おそらく板ポリに、オブジェクトの回転の連番動画
・歪みを画面全体に適用(ワープ時
ま、アサクリの船だけ宇宙にしたゲームですがw(また言った
非常に出来がよかったです
モデルは ぎり合格ラインですが、
戦闘機はかっこいい気がする。
終盤になってくると、
ドカドカ撃ってるだけで敵が落ちるので
病みつきになります
良いゲムでした
■雑談
UE4とオキュで、自分でゲムを作りたい。
と思ったのですが、
前回で自分の作りたいゲムに手をかけてしまったので、
改めて、自分がやりたい、作りたいゲムを見直し中です。
ということで、ヨーゲーやりまくりです。
まだ、答えは出てないですが、
なんとなくおぼろげながら見えてきたので
よしとします :p
が、明らかに数学力が足りてない orz
背景の仕事は継続中デス :p
2015年10月2日金曜日
MODのススメ
最近洋もの シム、ストラテラジーばかりやってるTERAです。
■最近お気に入りのゲム
大当たりなのは Cities : Skylinesです。
Sim City系なのですが、
道路の自由度が高く、
参考になることばかりです。
ええ、研究のためですよ。たぶんw
で、一応ゲムを開発してる人間としては、
それが、どのような構成でできているかは
非常に気になるところ。
そして、欧米のゲムの懐が深いのは、
それを紐解くことのできる
MOD文化があるところです。
MOD、いわゆる、
ゲームの改造ですが、
パラメータをかまうだけでなく、
Objectの追加など、
新しい要素を加えることができます。
それを推奨しているゲームもあります。
C:Sもその一つで、
建築物などを自由に追加できることができます
それをユーザーが簡単に共有できるので
ゲーム自体を拡張することができます。
いいですよね、
ユーザーがオブジェクトを
無料で作ってくれて、
勝手に育つ
究極ですw
■ゲーム内のオブジェクトを作る
ゲームの中に組み込むというのは、
思った以上に制約が多く、
仕様に沿ったものでないと不具合を起こします
また、見た目にもわかりやすく
クオリティの指標になります
なんたって組み込んだ後ですかね
具体的にはテクスチャの解像度、枚数、仕様、
ポリゴン数の制限、LODの制作など、
たくさんの項目があるかと思いますが
非常に勉強になります
最近はエンジンがはやってて、
そればかり目が行きそうですが、
MODが提示する、
仕様に沿って作ってみるのが一番、
現場に近いですw
納期と報酬があれば現場w
■しかし、高度すぎてMODできないゲムもあるw
上のC:Sは、比較的モデリング、
テクスチャは単純でMODを作るのにさほど難しい
ってことはないとおもいますが、
同じくシム系である、どちらかと本流である
SimCity2013を見てみました
From AAA to Indie: Graphics R & D
PDFあり
Building and Rendering SimCity (2013)
Custom Building Models Development (Help Wanted!)
・・・、さすがAAAタイトル、MODる気になれない。
まず、素材にチャンネルわけって所が
殺しに来てますね w
あと、内装の視差マップとか、
半透明使わなくても表現できるとか。
勉強すること盛りだくさんじゃないですか orz
という感じで、MODると
、 勝手に開発に参加できて、
しかも、スキルが上がるんじゃね?
ってはなしでした。
精進します
SimCity2013きれだけど、ゲムとしては
Cities 面白いですよ :p
■内装の視差マップ
正しくはこれ
GPU Games 3
Relaxed Cone Stepping for Relief Mapping(PDF)
■最近お気に入りのゲム
大当たりなのは Cities : Skylinesです。
Sim City系なのですが、
道路の自由度が高く、
参考になることばかりです。
ええ、研究のためですよ。たぶんw
で、一応ゲムを開発してる人間としては、
それが、どのような構成でできているかは
非常に気になるところ。
そして、欧米のゲムの懐が深いのは、
それを紐解くことのできる
MOD文化があるところです。
MOD、いわゆる、
ゲームの改造ですが、
パラメータをかまうだけでなく、
Objectの追加など、
新しい要素を加えることができます。
それを推奨しているゲームもあります。
C:Sもその一つで、
建築物などを自由に追加できることができます
それをユーザーが簡単に共有できるので
ゲーム自体を拡張することができます。
いいですよね、
ユーザーがオブジェクトを
無料で作ってくれて、
勝手に育つ
究極ですw
■ゲーム内のオブジェクトを作る
ゲームの中に組み込むというのは、
思った以上に制約が多く、
仕様に沿ったものでないと不具合を起こします
また、見た目にもわかりやすく
クオリティの指標になります
なんたって組み込んだ後ですかね
具体的にはテクスチャの解像度、枚数、仕様、
ポリゴン数の制限、LODの制作など、
たくさんの項目があるかと思いますが
非常に勉強になります
最近はエンジンがはやってて、
そればかり目が行きそうですが、
MODが提示する、
仕様に沿って作ってみるのが一番、
現場に近いですw
納期と報酬があれば現場w
■しかし、高度すぎてMODできないゲムもあるw
上のC:Sは、比較的モデリング、
テクスチャは単純でMODを作るのにさほど難しい
ってことはないとおもいますが、
同じくシム系である、どちらかと本流である
SimCity2013を見てみました
From AAA to Indie: Graphics R & D
PDFあり
Building and Rendering SimCity (2013)
Custom Building Models Development (Help Wanted!)
・・・、さすがAAAタイトル、MODる気になれない。
まず、素材にチャンネルわけって所が
殺しに来てますね w
あと、内装の視差マップとか、
半透明使わなくても表現できるとか。
勉強すること盛りだくさんじゃないですか orz
という感じで、MODると
、 勝手に開発に参加できて、
しかも、スキルが上がるんじゃね?
ってはなしでした。
精進します
SimCity2013きれだけど、ゲムとしては
Cities 面白いですよ :p
■内装の視差マップ
正しくはこれ
GPU Games 3
Relaxed Cone Stepping for Relief Mapping(PDF)
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