珍しいマットペイントのデータ付きのチュートリアル。
2011年8月1日月曜日
2011年7月28日木曜日
Softimage Tips : HeightMap で地形を作成
テクスチャを利用して、Softimage と、CityEngineで同じ地形のメッシュを作成します。
※下位VerのCEでは、地形のエクスポートが出来ないため
必要になりそうです。
■PhotoshopなどでHeightMapを作成
・4000pix x 2000pix 1Pix = 1mと見立てます
■Softimageで地形を作成する
Gridを作成、4000x2000 400x200に分割 10m間隔に
TextureMapを作成
・Property > TextureMap > xz
・先ほど作ったTextureMapを選択
・プロパティにて、Photoshopで作った画像を選択
Pushオペレーターを適用
・Gridを選択
・Deform > Push
プラグを選択し、先ほどのテクスチャMapに接続
仕上げに高さを設定
Amplitude に 300を入力
テクスチャの色が0(黒)-1(白)になり、これにAmplitudeかけたものが高さとなります
CEへ、エクスポートをしたり、
SoftimageにCEの道路をインポートしたりしましたが、問題はないようです。
というか、テクスチャを利用した地形の作成って初めてしました(汗
ICE使う必要なかったですね。
8bit 256階調しかないので精度はさほど期待できませんが、
利用できそうですね。
ラベル:
CityEngine,
Softimage
CityEngine:Tutorial02 Street
チュートリアルの2の俺的まとめ
■MapLayer
画像ファイルを元に、地形の基礎を設定する
Obstacle
障害物用のMAP 黒が障害物
HightMap
2枚使用。高さの設定、色の設定
・elevation Map = 高低さ 白:高い 黒:低い
・texture Map = Color
備考:
CEが一番下位のVerだと、地形のMapは書き出せない。
Softimage側で製作する必要があり。
あわせるには?
同じHightMapを利用し、地形を作成する。高さはCEと共通にしなければならない。
要検証
■Street
ベースの形
・major streets = 主要道路
・minor streets = 副道路
の組み合わせで作られる
要素
・ORGNICK
・RASTER
・RADIAL
サンプル
とりあえずここまで。CEのチュートリアルは良く出来てる。
Ver違いからかちらほら違う所も。それはしょうがない。
■MapLayer
画像ファイルを元に、地形の基礎を設定する
Obstacle
障害物用のMAP 黒が障害物
HightMap
2枚使用。高さの設定、色の設定
・elevation Map = 高低さ 白:高い 黒:低い
・texture Map = Color
備考:
CEが一番下位のVerだと、地形のMapは書き出せない。
Softimage側で製作する必要があり。
あわせるには?
同じHightMapを利用し、地形を作成する。高さはCEと共通にしなければならない。
要検証
■Street
ベースの形
・major streets = 主要道路
・minor streets = 副道路
の組み合わせで作られる
要素
・ORGNICK
・RASTER
・RADIAL
サンプル
とりあえずここまで。CEのチュートリアルは良く出来てる。
Ver違いからかちらほら違う所も。それはしょうがない。
2011年7月26日火曜日
CGMovie : CHRONO CRAVIS
うーん凄い ワイバーンに似てるな〜と思ったらさもありなんw
製作初めて1年らしいですが、物作りへの情熱が凄いですね〜
今後の伸びが恐ろしい。
多分旦那さんはいろいろな意味でハラハラだと思うのですw
HP
CityEngine:Import Illustrator
Illustratorをインポートしてみる
1.IllustratorでDXFファイルを書き出す
・レイヤー名がImport時の選択の手段となる(2バイトは文字化けする)
・サイズはピクセルが基準
・書き出しサイズ 1Pix = 10Unit(チュートリアルの指定)
1Pix(10Unit) = 10mとなる
2.CityEngenでDXFファイルをインポート
・Splineは読み込めない、Illustratorのベジェ曲線は、事前に直線化の必要あり
■Illustrator 直線化
・フィルター > ジグザグ > でサイズを0にした後
・オブジェクト > アピアランスの分割
備考
・塗りつぶしの意味はない
・Shapesでのインポートは出来ない?
3.結果
・レイヤーは破棄される
オブジェクトをグループで分けたい場合、段階的にインポートする必要あり
・また、閉じたラインはかならず一部で接する必要がある。
(メッシュが濃いところは、接していないためにブロックが2重になっている)
サイズの検証
1Pix(10Unit) = 10m
1.IllustratorでDXFファイルを書き出す
・レイヤー名がImport時の選択の手段となる(2バイトは文字化けする)
・サイズはピクセルが基準
・書き出しサイズ 1Pix = 10Unit(チュートリアルの指定)
1Pix(10Unit) = 10mとなる
2.CityEngenでDXFファイルをインポート
・Splineは読み込めない、Illustratorのベジェ曲線は、事前に直線化の必要あり
■Illustrator 直線化
・フィルター > ジグザグ > でサイズを0にした後
・オブジェクト > アピアランスの分割
備考
・塗りつぶしの意味はない
・Shapesでのインポートは出来ない?
3.結果
・レイヤーは破棄される
オブジェクトをグループで分けたい場合、段階的にインポートする必要あり
・また、閉じたラインはかならず一部で接する必要がある。
(メッシュが濃いところは、接していないためにブロックが2重になっている)
サイズの検証
1Pix(10Unit) = 10m
2011年7月24日日曜日
SoftimageScript : ObjectBrake v01
1ポリゴン 1オブジェクトに分割するスクリプト
■オブジェクトを選択(複数化)
■実行
CEに渡すときはオブジェクトをポリゴンごとに分割する必要がある。
その補助を行うスクリプト。
オブジェクトごとに名前を持たせ、
CE側でオブジェクトごとに異なるルールを適用できる。
#Python
■今後の展開
マテリアルごとに名前を変えたほうが好いかもしれない
■オブジェクトを選択(複数化)
■実行
CEに渡すときはオブジェクトをポリゴンごとに分割する必要がある。
その補助を行うスクリプト。
オブジェクトごとに名前を持たせ、
CE側でオブジェクトごとに異なるルールを適用できる。
#Python
#ObjectBrake v0.1
#Create By Tera 2011 07 24
app = Application; log = app.Logmessage
oSels = app.Selection
oNames = []
oCounts = []
oColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection")
for oObj in oSels:
oNames.append(oObj.Name)
oGeo = oObj.ActivePrimitive.Geometry
oPolys = oGeo.Polygons
oCounts .append(oPolys.Count)
for i in range(oSels.Count):
for j in range(oCounts[i]):
temp = oNames[i] + '.poly[' + str(j) + "]"
op = Application.ExtractFromComponents("ExtractPolygonsOp", temp, "polymsh_extracted", "", "siImmediateperation", "siKeepGenOpInputs", "")
newObj = op(0)(0)
newObj.Name = oNames[i] + "_"
oColl.Add(newObj)
oNull = app.ActiveSceneRoot.AddNull("CE_Export")
app.ParentObj( oNull, oColl )
■今後の展開
マテリアルごとに名前を変えたほうが好いかもしれない
ラベル:
Python,
SoftimageScript
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