2016年3月5日土曜日

雑記 : 生存報告

コードエディタ

プログラムを効率よく書くのにコードエディタを調査中
・SublimeText3
・Atom
・VSCode
を比較検討した結果、Atomを利用することに。
まあ、MAYAのコードを書くのはVSだろうけど。

Maya SDK

MayaのSDKはちょっと慣れてきたかも。
オブジェクトと、関数が明確に分かれていて、
戸惑ったものの、そんなものとわりきりつつあるます。

今月中に簡単なプラグインと設計を。
5月までには一つは完成させたい。

そんなかんじ

2016年2月16日火曜日

雑記 : Google C++スタイルガイド 日本語訳

C++ でプラグインを書こうと思ってるのだけど
そろそろ、メンテナンスを意識するべくコード規約や
読みやすさを心がけようと思う

前から気になっていたリーダブルコード(書籍)と
Google C++スタイルガイドを読み中。


いろいろ記法がありそうだけど
とりあえず統一した方がいいらしい


特に引数の渡し方については、
Googleの規約が厳密かな〜


TODO

・MayaはSDKガイドを読み中
・確定申告、とりあえず書類整理はおわた :p


お仕事

ぽっかりと空いてしまったので お勉強中
あれだけ、欲しがってた時間があるけど、
お財布的には厳しいし orz
仕事のない時間のメンタルもゴリゴリ削られそうよね

お仕事が恋しくなってきた今日この頃 :q

2016年2月4日木曜日

雑記 : MayaのPluginを勉強中

生存報告。

Mayaの C++ Plugin を勉強中。
MAYA自体をわかってないのでかなり辛いw

データー構造から、MAYAを理解したいのよ :q

2016年1月5日火曜日

2016 あけました

2016 あけました


という訳で、去年の反省と今年の抱負

去年の反省


・Shader(死んだ)
・C++ プログラム(死んだ)
・ダイエット(超死んだ)
・Houdini(ちょっと)

という、散々な結果となってしまいました。


いろいろ調子が悪かったんですかね〜。
今年はもう少し改正したいと思います


今年の抱負


・ダイエット
・Houdini
・C++
・お仕事


多くは望まず
さりとて、確実に前進していきたいもんです :q


本年も宜しくお願いします

2015年12月25日金曜日

宣伝 : 【C89】東方リアルタイム戦略シミュレーション「幻想戦略譚」


キャラモデリングでお手伝いしていた同人RTS
無事完成しました。


発売は冬コミになります


日本のゲムはRTS少なめですので、
お手にとっていただけると幸いです


とりあえず、手持ちの仕事は一段落つきました
現在は、VR関係の勉強に入ったところです。
引き続きよろしくお願いします :p

2015年12月11日金曜日

memo : アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う

アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)う


トゥーンシェーダーのメモ


近況報告


■仕事
・ほぼ終わり〜
一点冬に出ると思いますので、続報をお待ち下さい。

というわけで、3Dのお仕事は無職中

微妙にお仕事募集中ですw

フリーランスは次の仕事までの間に
勉強をしないとダメなので、休んでる暇などない


■習得

・屋根プラグイン
Houdiniでやるか、MAYAでやるか悩み中。
HoudiniでVC++環境が作れればいいのだけど、ちょっと難易度が高いっぽい
あと、プログラムは途中で仕事が入っちゃうと、
頭が切り替わら無いのがまずいところ

将来の為にはなりそうなんだけどねぇ


・Houdini
Indieライセンスが切れっぱなし orz
今のところ習得がメインならば、ライセンス必要無いことがわかったので、
切れっぱなしに
お金が無いだけともいう

チュートリアルで投資はしてます
帰って来ればいいけどね orz


・VR
iPhoneが壊れたので Galaxy s6 edgeを購入。もちろんVR狙い


Unityの数学本 > Unity > UE教本 > UE Shader 本って感じか。
多くを望みすぎな気がするよw


そろそろブログを変わりたい

2015年11月17日火曜日

memo : MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES

MAKING REALISTIC MATERIALS FOR 3D SCENES

Substance DesignerとUE4のフォトリアル

メモです


最近、私生活でゴタゴタが多くて大変です :s


もうちょっと制作に集中したいですね :p

2015年10月27日火曜日

Game : Rebel Galaxy

Rebel Galaxy が面白かった



作りたいと思っていた宇宙船ものでした。
アサクリの船とほぼ同じです


舞台が宇宙の割には起動を平面に制限してますが
それが魅力となってます。
特に宇宙での戦闘は上下がないため
艦隊が上下反転して対敵することも有りますがw
絵面がカッコ悪いですからね。


ひっくり返ったヤマトと戦いたくはないw


■メモ
・宇宙ものであるが、艦船の上下の移動はない(戦闘機は上下
思い切った制限ですが、これは有りだなぁ
・主砲は側面のみ
・装甲、シールドは四方 + バリア(全体 時間制限あり(アサクリの対弾防御ですね
・ターレットは 場所によって角度の制限あり
・ターレットは 目標を指定できる

■エフェクトメモ
・星雲はどうやってるか謎
・シムによる連番画像 + 板ポリ
・デブリ、おそらく板ポリに、オブジェクトの回転の連番動画
・歪みを画面全体に適用(ワープ時

ま、アサクリの船だけ宇宙にしたゲームですがw(また言った
非常に出来がよかったです

モデルは ぎり合格ラインですが、
戦闘機はかっこいい気がする。

終盤になってくると、
ドカドカ撃ってるだけで敵が落ちるので
病みつきになります

良いゲムでした


■雑談
UE4とオキュで、自分でゲムを作りたい。
と思ったのですが、

前回で自分の作りたいゲムに手をかけてしまったので、
改めて、自分がやりたい、作りたいゲムを見直し中です。

ということで、ヨーゲーやりまくりです。
まだ、答えは出てないですが、
なんとなくおぼろげながら見えてきたので
よしとします :p

が、明らかに数学力が足りてない orz

背景の仕事は継続中デス :p

2015年10月2日金曜日

MODのススメ

最近洋もの シム、ストラテラジーばかりやってるTERAです。


■最近お気に入りのゲム
大当たりなのは Cities : Skylinesです。
Sim City系なのですが、
道路の自由度が高く、
参考になることばかりです。

ええ、研究のためですよ。たぶんw

で、一応ゲムを開発してる人間としては、
それが、どのような構成でできているかは
非常に気になるところ。

そして、欧米のゲムの懐が深いのは、
それを紐解くことのできる
MOD文化があるところです。

MOD、いわゆる、
ゲームの改造ですが、
パラメータをかまうだけでなく、
Objectの追加など、
新しい要素を加えることができます。

それを推奨しているゲームもあります。

C:Sもその一つで、
建築物などを自由に追加できることができます

それをユーザーが簡単に共有できるので
ゲーム自体を拡張することができます。

いいですよね、
ユーザーがオブジェクトを
無料で作ってくれて、

勝手に育つ

究極ですw


■ゲーム内のオブジェクトを作る

ゲームの中に組み込むというのは、
思った以上に制約が多く、
仕様に沿ったものでないと不具合を起こします

また、見た目にもわかりやすく
クオリティの指標になります
なんたって組み込んだ後ですかね

具体的にはテクスチャの解像度、枚数、仕様、
ポリゴン数の制限、LODの制作など、
たくさんの項目があるかと思いますが

非常に勉強になります


最近はエンジンがはやってて、
そればかり目が行きそうですが、

MODが提示する、
仕様に沿って作ってみるのが一番、
現場に近いですw

納期と報酬があれば現場w


■しかし、高度すぎてMODできないゲムもあるw

上のC:Sは、比較的モデリング、
テクスチャは単純でMODを作るのにさほど難しい
ってことはないとおもいますが、

同じくシム系である、どちらかと本流である
SimCity2013を見てみました



From AAA to Indie: Graphics R & D
PDFあり


Building and Rendering SimCity (2013)
Custom Building Models Development (Help Wanted!)

・・・、さすがAAAタイトル、MODる気になれない。
まず、素材にチャンネルわけって所が
殺しに来てますね w

あと、内装の視差マップとか、
半透明使わなくても表現できるとか。
勉強すること盛りだくさんじゃないですか orz

という感じで、MODると
、 勝手に開発に参加できて、

しかも、スキルが上がるんじゃね?
ってはなしでした。

精進します


SimCity2013きれだけど、ゲムとしては
Cities 面白いですよ :p



■内装の視差マップ
正しくはこれ
GPU Games 3
Relaxed Cone Stepping for Relief Mapping(PDF)

2015年9月16日水曜日

Python 内包表記

ども、更新をさぼってるTERAです

というより、Houdiniの有償チュートリアルをやってる場合は、
書けることがありませんw(とごかましてみます

まあ、本題の Pythonの内部表記ですが、
ちょっとこんなコードがあって、解読に困りました

#Houdini : Python
neighbourDict = dict((point, [geo.iterPoints()[int(num)] for num in point.attribValue(neighbourAttrib).split()]) for point in points)

勝手に改行されてると思いますが、一行です
なんでも一行に書けばいいってもんじゃないと思います orz

要約すると (ポイント, [近似のポイント,近似のポイント,,,])
を辞書登録してるだけです

これはPython 2.6時代の辞書表記で、
内包表記ではないようです。


2.7からは内包表記もできるよってことですので、メモです

詳しくはこちらに
各種リテラルと内包表記について


他力本願ですが2回ぐらい調べたのでメモしておきます orz


■近況

・Houdini
屋根の自動生成
こちらをぼちぼちと追ってはいるのですが、
なかなか成果につながりません。
まあ、ちょっとずつです。

とりあえず、傾斜に合わせてUVを自動で張り付けることはできました。


・仕事
背景と、アセットづくり中。
こちらはまだSIです

2015年8月19日水曜日

memo : AI : ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

Cygames Engineers' Blog さんから

非常に面白かったのでメモ

・探索経路
ダイクストラ法 最近やったけど忘れたのでもう一度調べる

・正視化
判断しやすい。
積和合成で係数を1にすると、コレも正視化されたものになる < NEW!


とかなんとか。うーむAIも面白いのう :p

というか、こんな風に視覚化してもらえると分かりやすいよね〜


近況

・PS4買ったった
・クーラーが買い直せていない


Game
・ドラクエ ヒーローズ
  息子がやってるのを横目。パーティクルが派手

・ドラゴンエイジ インジェクション
 微ハマり。非道ルートばく進中


暑くて習得意欲がわきません :p


背景の仕事の入りが伸びたので、微暇 :p
積みゲー消化中

2015年8月11日火曜日

宣伝とか、仕事とか、近況とか

公開されましたので、宣伝を兼ねて紹介を :p

IS<インフィニット・ストラトス> ヴァーサス カラーズ アペンド


サイト>リンク


・モデリング・リダクション(IS部) : 盾無、簪
・エフェクト : 全般

前作からの続投です。
簪のミサイルベイは地味に物量が多くて大変でしたよ〜


UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]



サイト > リンク

・背景制作 : モデリング、テクスチャ

こちらも前作からの続きですが、背景のお手伝いです :p


近況


■Game
という訳で、マスターアップも終わり
ちょっとした休息がてらゲムを :p

・The Witcher 3
オープンワールドRPG
前作もクリアした。凄い物量、あり得ない。
ただただ、圧倒 まだクリアしてない

今回はエルフとエロい事は出来ないんですか!?

・Cities Skylines
シム系、道路エディッタだけでも欲しい orz
Houdiniでも勉強中なのだが
超えれない壁が高すぎる

・Sim City
上とくらべたくて。
土地が狭いよ


■故障
クーラー壊れてる。
死ねる orz


■旅行
京都へ旅行。

息子の願いで銀閣寺に2度も行った。
理由はマインクラフトで作るからだそうだw

銀閣寺、空間構成がすばらしすぎる。
古典だけど、レベルデザインだね。これは。


そんな感じ

2015年7月29日水曜日

Unity : Shader : Memo : いつか見たShader のVer5対応

playing with Unity 5's deferred shading pipeline


UnityのShader ScreenSpaceで、イロイロやっておられる方のあれです。スバラシ


なかなか理解出来てないですがメモしておきます

雑記

Shaderを含め、いろいろ勉強しないとだめですな :p

2015年7月21日火曜日

Houdini Tutorial

Houdini Tutorial 01 | Plexus from Danil Krivoruchko on Vimeo.

Scene source:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/26815/_tutorials/01/houdini_01_plexus.hip

Hey everyone!
After about year and a half after I switched to Houdini from Autodesk Softimage I decided to create series of tutorials with a things I`ve learned so far.

This one is about making Plexus-like effect in Houdini. I hope you`ll find it useful.
And sorry for my English, I`ll try to improve it over time =)

The scene includes more optimized substitute of FOREACH node so now it runs 75 times faster.

SCENE UPDATE:
- new replacement of Plex+Clean pair of nodes is about 2 times faster for big point clouds.
- one more option for splitting polygons added - this one is almost 10 times faster than vex code.

メモ

このかたのチュートリアルは 有償チュートリアルにひけを取らないなぁ


絶賛修羅場中

2015年7月8日水曜日

2015年7月6日月曜日

Substance Designer 5 Tips : Pixel Processor で画像を歪ませる

PixelProcesser001.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog/Allegorithmic

いまだ、3Dの回転が良くわかってない TERAです

前置き 飛ばしてよい

エフェクト用のテクスチャを制作するとき、
思い通りに歪ませる事って難しいですね。

機械的にやろうとするとなおさらです。

ひさびさに Substance Designer 5 を
立ち上げてみました。

Verが 5になって、3回目の立ち上げです。

VectorMapが搭載され、
思うように歪ませる事が出来ると思ったのですが、
思うように制御出来ません

VectorMapって RGで処理するん 違うの?
Rを入れると XY 移動するんだけど orz
Normal使うの? って訳が分かりませんでした。

調べるのもおっくうになって来たので、
同じく Ver 5 で搭載された PixelProcessor を使って
制御出来る物を組んでみました

環境

Substance Designer5

目的

グレースケール画像を利用し
画像を指定方向 x,y に向けて歪ませる

ノード

組み方


最初のノードの組み方はこんな感じです

上部に歪ませるカラーマップ、
下に歪みの元となるグレースケールの HeightMapを用意します

Pixel Processer

ピクセルプロセッサー内の処理です。 あらかじめ二つの変数を用意しておきます。

・ X,Yどちらに移動するかのスイッチ
・ 移動量の調整する値

流れ

  • グレースケール座標の 値を取得

  • その値に、調整量を掛ける

  • 調整量を掛けた物で、カラー画像を再サンプル

以上です :p

イロイロ凝った事が出来そうですね〜。楽しからずや

2015年7月2日木曜日

Houdini Tips : Wrangle 等幅拡張

Houdini Wrangle ケイ拡張.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog/Houdini

ども、大腸がん検診にひっかかって、
尻を掘られたTERAです。

まあ、尻を掘られただけで、
特に問題はなかったのですが、健康大事w

というわけで、
Houdiniネタです。

3D系のツールは何でも
ノードになって来た今日この頃、
便利とは思うのですが、
コードの方が便利なことが多々あります。

というわけで、Houdiniでは、
wrangleノードというのが用意されてます。

なんというか、vop sopが
書いてくれるコードを自分で書けみたいな。

実行速度も、かなり早いようです。

で、調べてみたのですが、
新たな VEX Expressionを覚えないとダメっぽい

チュートリアルを確認すると
c/c++やRenderman Shading Language
と似てるっては書いてありますね。

これは、メンドクサイと思っていたのですが、
どうやらこれ、VertexShaderとほぼ、同じ考え。
入って来たポイント事の処理なようです

Attributeもがんがん加えられるので楽チンチンです
というわけで、平面を太らせる ノードを作ってみました

Point Wrangle

vector vec,vecY = set(0,1,0),v1,v2;

i@fID = (@ptnum - 1) % @Npt;
i@bID = (@ptnum + 1) % @Npt;
v1 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@fID) - @P);
v2 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@bID) - @P); 

vec = v1 + v2;

if(length(vec) <= 0.001)
{
    vec = cross(v1,vecY);
    @N = vec;
}
else
{
    if(dot(cross(v1,v2),vecY) > 0)
        vec *= -1;

    v1 = normalize(cross(v1,vecY));
    normalize(vec);
    @N = vec / abs(dot(v1,vec)); 
}

@P += @N * ch("width");

Parameter

Point Wrangle ノードに "width" の
floatパラメータを追加してます

思った事

  • 条件がめんどくさかったので
    (@ptnum - 1) % @Npt
    を使ったけど下策だとおもわれ

  • 直線に並んだ時の処理が無かったため、
    慌てて付け加え

  • 頂点IDに依存してるので、あまり使い勝手は良くないですが、
    まあ、手始めの第一歩ということで。

近況

VR勉強会に行って来た オキュ欲しい :p

2015年5月29日金曜日

Houdini Tips : 極座標

Houdiniで極座標系をやってみました



極座標については以前Softimageでやってたので、それの Houdini Verとなります
ICETips : ICEで極座標

Softimage ICEとの違いは
・Houdini の Pos は最初から Global 空間で取れる
・Sine Cosine は ラジアン

なこと でしょうか?


ただ、Houdiniでは、PIの定数がわからなかったので、
要宿題ですな :p

2015年5月28日木曜日

Houdini : 近傍の頂点カラーの参考

頂点カラーでグラデーションがめんどくさいので
どうにかしてみた。

グラデーション用のGridの制作

GridにUVを適用し
Uの0-1を取得する

この0-1を利用して
頂点カラーにグラデーションを適用する
アルファも加える


Gridから、頂点カラーの取得


Sphereを作成
PointCloudで、Gridの頂点カラーを取得

PointCloudなので、投影面は選べないが
Gridに対しての最短距離は
Gridの投影と同じ事なので問題ないか :p
出来りゃ良いよね




Houdini力をあげて行きたい物です :p

2015年5月27日水曜日

MEMO : HUD

カッコいいゲームや、映像はHUDがカッコいいです :p

HUDを作る時の参考用メモ


■有償素材

HUD Elements Mega Pack from BRODZELi on Vimeo.




■UIReel



近況

・Unityのエフェクト制作
・キャラクター制作
・背景制作 NEW!


お仕事いただけてる感じ :p


Houdini 習得コストが高めデス