2013年9月30日月曜日

Unity : Shuriken : エフェクト調査2

さて、Shurikenです
あるぇ、と言った状態です。

スミマセン使いこなせてる訳ではございません。

以下のエフェクトを考えます。

水面に着弾したエフェクトで水柱をあげるです

要素
・水柱
・衝撃波
・水しぶき

最低でもこの三つです
衝撃波は二つ欲しいですね。

水しぶきですから、水面下に隠れるものは必要ありません。
ビルボードは、センターが真ん中限定ですので、
オリジナルのメッシュにしてみます。

>Texture Seat Animationが効かなくなります orz

さて、要素が複数ありますので、
主となるパーティクルを一つ追加し、
SubEffectで、上記の3つを追加して行こうかと思います。
発生時はほぼ同時ですので、誕生時で良いでしょう

>2つまでです orz

という事は

main 水柱
2nd 水しぶき
3rd 衝撃波
3rd 衝撃波

ですか!?
 入れ子いやん orz

わりと厳しいですね〜


やはり、スクリプト等で拡張するしかないようです
お手軽じゃないぜ  > Unity



探したしたサイト

Unityでゲーム作るよ 5
うにばな
[Unity]テクスチャのUV移動について
テクスチャの擬似スクロールと小技


お手軽ツール
Playmaker


参考サイト


とあるプログラマの備忘録
【Unity入門】FPSのゾンビゲー見たいなのを作ってみたい(願望) 第三回「銃弾が撃てるスクリプトが書きたい」
FPS 弾丸発射、着弾時にエフェクト


Unity : Toon Shader : Sugiyama Toon Shader

Unityを調べる毎日です :p

Shader調べていたらToonShaderがひっかかった

Sugiyama Toon Shader なんてあるみたい
40ドルなり


ビックリするほどではないですが、中身が見えたら4000円は安い?
というか、コードみえるじゃろか :p


自主学習の場合

自分で作るとして、Softimageでお勉強するとしたら、ここからかな?

Softimage UsersNotes
この辺りの記事かな

記事


法線反転 + ポストプロセス

さらに高度になると、ポストプロセスとハイブリッドになりますが。
SEGA の ラブ & ベリー があった覚えが

CEDECにPDFが > PDF
コレはラブ&ベリーの次みたいですね。法線反転は使ってないみたい。ポスプロのみか〜。

SCEJ「みんなのスッキリ」、セガ「リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!」 プロデューサーと現場開発者の視点から語られる、新タイトルでのチャレンジ

同じくSEGAさんですが、ミクの技術部の方にも似たような話題があったかと思います

公式

「pjd技術部」タグ誕生! :第一回「アンチエイリアシング」
pjd技術部:第二回「カメラモーションブラー」
pjd技術部:第三回「初音ミク Project DIVA Arcadeとミクの日感謝祭とVirtua Fighter 5」
pjd技術部:第四回「ノンフォトリアリスティックレンダリング」

すみません、SEGAマニアなんでw

まあ、やりたい事は目白押しなのです orz


なんか、ラインをパターンマッチで出す方法もどこかで見た気がするけど、
思い出せません orz

これもSEGAだったと思うんだが・・・
リアルタイムじゃなかった、ヘキサゴンの高解像かの話かな?

まあ、そんな感じで記憶の掘り返し :p

ティータイムがなくなっちゃったからねー。


NormalMapを使って、ToonShadingって、
色の変わるエッジの精度が上がると思うんだけど、
テクスチャ2回も参照するから重い?


でも、Unity、モデリングから組み込みまで早いから、燃えるな :p 動かないけど。


追記
shaderXなるものが 1-2まで無料らしい・・・ > リンク

2013年9月27日金曜日

Unity : Effect : 調査01

Unitでエフェクトを始めるにあたって調査中

外部ツール

BISHAMON
インディーズ向けに安価ではあるが、
パフォーマンスも最適化難しいため断念。


Shuriken (標準)

標準のツールであるShurikenを利用して制作を行う。

実際は標準を標準で使うと、かなり制約が厳しく感じた。
オリジナルポリゴンで、マテリアルを付けると、
透明度等の移行が出来ない わりと致命的? orz
(parthicle shader)なら行けるらしい。調べる


拡張として、スクリプトで制御する必要があるらしい。
まあ、これも標準の内かな?
Shurikenでエフェクト色々(サンプル・素材あり)

エフェクト素材を1枚にまとめて使う方法 パフォーマンス向上
【Unity Tips】エフェクトのドローコール考察的な何か。
【Unity Tips】続!エフェクトのドローコール考察的な何か

・UVスクロール(未検証)
うーん、コレが無いと、わりと基本的な事も出来ないなぁ orz

まあ、日本のゲムがエフェクト盛りだくさんなせいもあるんだよねw

以前も紹介したけど
Unite Japan 2013 エフェクト編 その1

はてさて、Unityの無償版で出来る事なのだろうか(汗
機能比較

関連サイト


エフェクトの他、いろいろの情報がありまする
Unityのエフェクトサンプル

炎のチュートリアル。ログインが必要?
UNITY COOKIE

Unityで作ったサンプル動画。コレリアルタイムで作ったんだぜ、すげーだろっていうプロモ
Unity – The Butterfly Effect feature
爆発とか再現出来るんか?


Asset Editor


高機能なEditor
Xffect Editor Pro

コレもわりと良い Editorかも
FX Maker

Editor買ってたら 安くないぞ  > Unity

Asset

60個のエフェクト集 基本はあるようだけどオブジェクトが透明になるエフェクトは無い?
Shuriken Magic

数は少ない、プロシージャル系のエフェクトをどう再現してるのかが気になる。
FT Magic Effects Volume 02

標準の拡張?
CARTOON EX Easy Editorを


チュートリアル

2013年9月26日木曜日

Tutorial : Softimage : RIG

有償チュートリアルですが、コレは欲しい。

購入リスト入りですよ :p
ttp://cmivfx.com/store/567-Softimage+Python+Rigging+Warmup

2013年9月21日土曜日

memo : FlowMap などなど

良く聞くようになったVectorMap

・NormalMap
・Vector Displacement Map
・Flow Map

ベクトルのデータを、画像RGBデータとして
保持するのがVectorMapなんでしょうか?

ちょっと理解が怪しいのです;;;


Normal Map

法線のXYZの情報をRGBとして置き換えます。

ローカル,グローバルがあり、注意が必要です。

リアルタイムでよく使われるのですが、
ローカルのノーマルマップの
Yの方向はポリゴンの法線から導きだせますので
R,B,のみを使う事があります。
余ったGのチャンネルには好きな情報を入れます

多くがマテリアルのマスク情報ではないでしょうか?

また、UV情報と連携しますので、UVが必要となります


Vector Displacement Map

3Dの形状をテクスチャとして格納し、
それを3Dデータとして復元するものです

グレースケール画像を利用する、Displacementは
高さしか格納出来なかったのですが
3D化する事で、切り立った崖の
オーバーバンクを再現する事も出来ます。



モデルに適用、レンダリング時に適用と、
様々な用法は可能ですが

・テクスチャの解像度が伸びてしまう
・形状が把握しにくい

との問題がありますので、
ある程度はモデリング、スカルプトとして活用した方が
理にかなっていると思います。


Flow Map

Flow Mapこれはテクスチャに流れの情報を加えるものです。
NormalMapと同じような作りですが、
法線情報は必要ないため、rgを使います。

こういった表現が可能になります


元サイト
一番表現として大きいのが流れの制御ですね。
いままでは、UVスクロールとして扱っていたのですが、
それで、出来なかった表現が可能になります。
扱いもテクスチャ一枚で良いので簡単です

またコレを、組み合わせて利用した事例としてPortal2があります。
コレの記事がGDC2011でありました
GDC2011
ちと難しい orz


FlowMapを作れるソフト

さて、このFlowMap、どうやって描くんだよ?

とアーティストは悩めるんですが。
もちろん、根性で手でかいてもかまいません。

が、めんどくさいのでツールを利用しましょう

Flowmap Generator
3D人さんで紹介されてました
値段が安いですね :p

スタンドアロン25ドル
Unity 40ドル


Flow Map Painter
現在フリーなのかな?
エカキヤさんのHPでいろいろ使っておられます > リンク
エフェクトの制御に使えるみたい


Mari
かなり高価になりますが、Mariで直接ペイント可能です

What's new in MARI 1.6 from The Foundry on Vimeo.


Mariのチュートリアル


が、利用には、大きくShaderが絡んでくる
可能性があります。

Shaderもツールとして用意してくれれば良いのですががが
なかなか難しいかも orz

2013年9月20日金曜日

Memo : Softimage 日々の作業 :p

Softimage で作業をしててメモ


Softimage Plugin

 Normal Align 0.5
 を入れて使ってみる。UndoするとNullが残る。
 コマンドで、やってる系みたい。


Softimaeg <>3D - Coat

 先方データーのハイモデルをリトポ作業中。
 映像用なので重い重い。
AppLinks
 を取り入れてみた。 なんぞこりゃ。こんなに便利だったんか orz
 UVも3DCoatの方がリアルタイムで更新してくれるので、コッチで良いかも。


Softimage "N"キー とスナップ

 Nキーで新しいポリゴンを作成するとき、
 スナップをさせたとしても、
 3点目でプレーンが決定されるのは仕様?
 リトポの時、スナップでモデリングしたいのだけど、
 4点目でずれる。ガッデム :p
 こういった微妙な仕様わかんないんだよね。

 UKOKUさんに、"平面性の保持のオプションが入ってる"からじゃね?
 との返答。

 スナップのオプションばかり見てました orz
 確かにプリファレンスの ポリゴン の所にオプションがありました

 ありがとうございます


Softimage >Mari


 MariはUVのオーバーラップを認めてない。
 重ねているオブジェクトはペイント出来ないのだ。
 コレで困るのが、左右対称のキャラクター等
 とはいえ半分でペイントするにも忍びない。

 というわけで、
 ポリゴンをミラー複製のスクリプトに、ちょっと追加した。
 やってる事は
・ポリゴンの-Xを削除
・ポリゴンのローカルシンメトリー
・-X座標のポリゴンUVのUを +1

 これで、Mariでは違うパッチとして読み込まれる。

 作業中パッチのコピーで、シンメトリーは出来るし、
 最終の書き出しに不必要なテクスチャを捨てれば良い。


Substance Designer : C++ : Swizzle演算子

SubstanceのパラメータにSwizzle Float なんてデータがある。
Swizzleって、何よ?って思ってたので調査。

どうやら、ベクトルのxyzwの
計算式を扱いやすくするものみたい。
CGとかで見た事がある。

コレをC++での実装を試みたサイトを発見。

swizzle 対応ベクトル演算クラスについて

結局Substanceを使いこなすには数学の知識も必要ってことですね orz
しかしSubstance パラメーターにキーを打てれば、
アニメーションも可能だよな。

単体で出来るんだろうか :p