2014年4月28日月曜日

ICETips : ICEで極座標

ICEで極座標.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

ICEで極座標

ども、今更ながらICEにハマってるTERAです。

ICE超便利、超お手軽。
そして、それを捨てようとするAutoDeskまじ○○○

目的

ICEを使って極座標変換して、
棒を、ドーナツにしたい :p

経緯

エフェクト用のメッシュを作るのに、
よく、リング状のオブジェクトを作ります

参照
[エフェクト講座] 極座標アレコレ

これをSoftimageで簡単に出来無いかと思った訳です。

長方形のグリッドを作って、テクスチャを平面ではって、
ぐりっと丸くしてくれれば、放射状にUVは並ぶし、
きれいなリングは出来るし、
傾きや、分割数の調整もマジらくだし

軸方向に変形、sin派等、
をかければ、アニメーションも容易だし

これは作らないと死ぬんじゃないかと思ったわけです。
(そんな事はこれっぽっちもありません。)

しかし、Softimage の Deform を調べてみたのですが、
ちっとも上手く制御出来ません orz (調査不足かもしれません)

という訳でICEを利用して、
極座標の変換をやってみる事にしました。

極座標 > 直交座標

いろいろ拡張してますが、こんな感じです
x軸を半径として、z軸をθとします
式自体は超簡単っすね。

画像処理ではピクセル事の処理が必要なので、
逆関数を利用するようです。

直交座標 > 極座標

副産物
というか、最初コッチの方のアルゴリズムかと思ってたら
全く違う物ができた。

で、おかしいなと思って、リング状のをやってみたら、
直交になった。ありー?

まあ、ドーナツをグリッド化するという事で orz

拡張

極座標の方は以下の拡張を行ってみました。

  • 回転
    Z軸に移動する事によって、回転を表現出来ます
  • オフセット
    Z軸に移動する事によって、オフセット可能です

まとめ

直交座標と、極座標の変換が逆の気がスルんだが、どうだろう

ICE便利 :p

参考サイト

2014年4月25日金曜日

Softimage : Blend2MeshForICE その2

BlendMeshForICE.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

BlendMeshForICE

前回は距離によって、
ブレンドの比率を変えていたけど、
コレをカスタムパラメータのグラフを参照させる事にした。

全部ICEで出来れば良いのだけど、
配列とか、トポロジーの複製とか、
難易度が高かったので、
とりあえず今出来ることでやってみた

データの大まかな流れ

  1. Nullにカスタムパラメータを設置 参照するFCurveを作成する

  2. ブレンドするメッシュにカスタムパラメータを設置
    スクリプトオペレータで、分割された比率でのFCurveの値を参照する

    • エクスプレッションでは、FCurveを参照出来なかった
    • ICEのパラメータには スクリプトオペレータがつかなかった
  3. ブレンドするメッシュのICEパラメータに、
    上記のFCurveの値をエクスプレッションで入れる

  4. ICEでリニアブレンド出来るのは以下の値

    • メッシュの形状
    • 頂点カラー
    • UV
  5. Nullのカスタムパラメータから操作出来るようにする

    • フリーズ、削除、再生成など

拡張

  • 確認用に並列に並べる事が出来るようにした
  • まとめてFBXで書き出せるようにした
  • 拡大(0-1 Step)でアニメーション出来るようにした

以上

で、何がやりたいの

  • エフェクトとか、多層なメッシュの編集
  • エフェクトとか、連番メッシュでの表現

全部エフェクトのため orz

連番メッシュとか、
超アナログになってる気がスル orz

メモ

  • UnityのフォルダにFBXを直接書き出せるようにすると、楽チンなのね
  • Photoshopも複数フォルダに保存出来るように拡張した

2014年4月19日土曜日

memo : Softimage ICE Modeling

ICE_Blend2Objects.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

ICE : Blend2Objects

メッシュ構造は同じという前程ではありますが
2つのメッシュをブレンドするオブジェクトが必要になったので調査

チュートリアル動画

Modeling with ICE - PointPosition Interpolation from TD Survival on Vimeo.

Modeling with ICE – PointPosition Interpolation

頂点カラーの対応

形状自体はチュートリアルどおり、難なく設定。

つぎは、本命である頂点カラーもブレンドするよう拡張です
というわけで、簡単にいけました

ICEサイコー :p
配列が分かりにくくなければ orz

2014年4月16日水曜日

memo : git で 巨大なデータを扱う

git

ども。最近 git と、 gitHub が、別物だと知ったTERAです。

gitとDropBoxで共同開発

DoropBoxにリポジトリ置いて、
共有をかけて、バックアップを取りながら、
クローズドな共同開発なんて出来るのね

知りませんでした

膨大なデザインデータ

で、game開発などで負担になってくるのが、
テクスチャデータ等の差分をどう管理するかです。

前回はSubversionを使ってたのですが、
正直取り回しがわるくて、使い切りませんでした。
ダメじゃん orz

結局同階層に backup フォルダを作って、
定期的に画像ファイルを圧縮し、日付をつけて、
backupフォルダにぽいってしてました。

参考サイト

という所で、下にいい方法がありそうなのでメモ
もう巨大なデータをgitignoreしなくていい! ~git-mediaの使い方~

Git のリモートリポジトリを Dropbox 上に作成して共有する

2014年4月10日木曜日

memo : OctaneRender Photoshop Plugin

CctaneRender PS Plugin.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog

安価なGPUレンダラーのOctaneですが、
Photoshop用のプラグインも開発中のようです

OcPS GTC demo 1 from T3 on Vimeo.

OcPS GTC demo 2 from T3 on Vimeo.

なかなか、良さそう
特にライティング用のペイントは非常に便利そうです。

ただ、対応ソフトのOCtaneRenderのプラグインの
更新といった感じなので、
ちょっと手間そうではあります。

これがそのままOctaneに送れれば便利なんだけど。

まあ、とりあえずメモ

2014年4月9日水曜日

Unity : Unityちゃん シェーダーを覗いてみた


Unityちゃん

ちまたで話題のUnityちゃんを落として、
調査中です

Unityちゃん

モデラーはアトリエシリーズ等のntnyさん
氏のローポリスーパーティクニックはオススメします。


が、今回の目的はモデルではなく、
そのライティングとシェーダーです

なかなか、日本のキャラクター用のシェーダーというのは
出てきませんから、多いに参考にしておきたい所です。


Shader

シェーダーはカスタムシェーダーを利用されてます。
Uniryのシェーダーを覗いてみると、
中でまた、シェーダー言語の.cg
ファイルを読み込んでいるようです。

Cgシェーダーをいくつか作成し
Unityのシェーダーで必要な物をまとめると
いった感じでしょうか。


ソースは.cg言語、見てみましたが、
歯が立ちませんでした。orz


参考サイト

OpenGL de プログラミング
GLUTによる「手抜き」OpenGL入門
ここを参考に学ぶしかないね


近況

Unity5や、UE4、新しいツール等
たくさん出て来て目移りしっぱなしです
もうちょっと、飽きずに続けたい orz

Unityのエフェクトは・・・ orz


追記

VertexShader と、Fragment Shader (PixelShader)
ここのデータの入出力が分からなかったけど、 ココを見て氷塊。
説明しよう!シェーダーとはッ!


で、大まかな流れは
・VertexShader 頂点の位置の変更

・ラスタライズ(基本 ハードウェアがやるので、意識しなくてよい
(コードには書いてないから分からない orz )

・Fragment Shader
でラスタライズしたピクセルの色を変更になるらしい


あと、最近のテッセレーション等は、
ジオメトリシェーダーが入ってくる事や
並列化などをツイッターでTaiさんや、
少佐さんに教えてもらいました。


流れはつかんだー
最新グラフィクスもう一度読もう orz


ユニティちゃんライセンス

本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が定める『キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。

2014年4月8日火曜日

SublimeText 3 : 日本語を改行すると文字が消える

文字が消えやがりますので、
UserPreferenceで以下の文を追加

 "disable_formatted_linebreak": true
以上で恋に落ち続けられます

memo : pragma comment()

プログラマの隠れ里 ~プログラミング初心者のサイト~


最近よく見る #pragma comment()
ってなんぞー?
ということで調べてみた

プリプロセッサ命令・プラグマ


どうやら、コンパイル時に命令を出すらしい。


例えば、通常ライブラリーは、
プロジェクトファイルで指定するが、

#pragma comment( lib, "cg.lib")

と書く事で、
ソースから直接ライブラリーを指定出来る
ってことですな。メモ :p

2014年4月5日土曜日

MARI2.6

MARI2.6が出ました。


Mari2.6


ちょっとだけ調査

Alembic support



・Physically based shading



・Texture transfer



・Environment lighting


が代表的な新機能らしいです。
わお。Alembic に対応ですか?
動画にペイント出来る3DToolはMARIだけのきがしますんで、
これひょっとすると、大きな進捗かもしれませんね〜

あとは、流行の物理ベースのライティングです。

ま、リアルな仕事はほとんどないので、
絵に描いた餅ですが。


水彩系3DPaintって?



水彩系の3DPaintToolがないねって話

確かにありません。
既存の3DPaint系は、
油絵系の塗りですね

もう文化の違いと諦めるしか無いかも。

もしくはクリスタつくれ :p


エフェクト開発
紆余曲折中です :p

Blog : コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)

コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)

コンポジター地獄行き! から
良いブログだ、メモ

Memo : GDC 2014 Using Substance Designer and Substance Painter


Watch live video from Allegorithmic on TwitchTV
GDCの講演?

Substanceのツールの
ワークフーロー

ざっくりと見るに
Substance Painterで
ノーマルをペイントするので
ハイモデルのメッシュ + スカルプトは必要なくなっている

遠景の背景等で、効果がありそう。