2011年9月29日木曜日

SoftimageICE : SDK ICEAttributes が反映されない問題




ICEをちょろっと

ICETreeで Set Dataしたものは、変数のように格納されるっぽいです。

そのデータのアクセスは
Object.ActivePrimitive.Geometry.ICEAttributes
でアクセスできるようになります。

しかし、ICETreeでSetDataをした場合でも
データーを取得できる場合と
取得できない場合がありました。

タービュランス等の、良く稼働するデーターの
取得はできるのですが、
変化の乏しい、動かさなかったSizeとか
有効になってないようなのです。

理由をマニュアルで調べたのですが
ICEが行う最適化に鍵がありそうです。

以下マニュアルより
----Manual----

ICE 最適化の注意事項
データを設定しても、シーンでまったく使用されていない場合、ICE が最適化される仕組みにより、そのデータが実際に設定されることはありません。これはカスタム属性だけでなく、動的属性にも適用されます。たとえば、[PointVelocity]を設定しても、シミュレート ノードを使用してポイント位置を更新しない場合、[PointVelocity]は実際には設定されません。
その他にも、この動作による次のような影響が考えられます。

  • キャッシュにあると予測していたデータが失われている可能性があります。
  • そのデータを使用する別のツリーを作成する前に、データを初期化するツリーをフリーズすると、そのデータは失われます。
  • SDK の ICEAttribute.IsDefined プロパティが、誤解を招くおそれがあります。
    フォース データは、次の 2 つの方法で評価および設定できます。

  • ビューポートでデータ値を表示する。「ポートの値を表示する」を参照してください。
    データを使用して、シーンの実際のデータを設定する。たとえば、ウェイト マップ値を設定したり、Render Tree でデータを使用したりします。

ほむう、コレが原因のようですな。
ようは、Setしたんだけど使わなかったら別に覚えなくてもいいよねってことらしい。
それは、ICEAttributeの数は膨大だものねぇ。
こんなにデーター格納してどうするの?
ふつう思うわよねぇ〜
膨大なアトリビュートの数
原因はわかったので、対処の方法を
・実際に使ってやる
・ビューポートで表示
とりあえずビューポートで
ほむほむ

ということでした。



2011年9月28日水曜日

SpeedTree6 : Import Softimage




トライアルの制限として、FBXでエキスポートするとメッシュが壊れるので、
検証が出来ない、どうにかならんの~?
と、サポートにたずねたところ、

「Samples/Trees フォルダに、ちょうど出力したFBXがあるぜ HAHA!」(超意訳

と返事が来たので、早速Softimageにインポートしてみました。


結論から言うと、無事にインポートできました、
ポイントキャッシュ? でアニメーションも出来ます。

このSampleではボーンは見つかりませんでした。
そっちのほうも試したかったんだけど。


インポート時の調整
  1. 向き、横に寝てたので立てたw
    これは書き出し時に Yup 右手系が指定できたので問題なし
  2. Path
    テクスチャのパスが正しく参照してなかったので、調整。
    これも書き出しフォルダが同じだとあまり考えなくていいかも

    Softimageの View > General > External Files Maneger で
    一気に調整
  3. マテリアル
    Transparencyが0.001とか入ってるのでチェックをはずし、 
    アルファが必要なものはSpriteにする※Sprite問題あった気がする
  4. ビューの調整のためにOpenGLの設定を適切なものに変更するぐらいです。

    マテリアルは、このサイズで5-6個、面倒になったら、
    スクリプトで一括処理の必要があるかもしれません

適当にレンダリング


というか、FBXで問題あったらゴラー(怒
していいとおもう

2011年9月27日火曜日

2011年9月26日月曜日

SoftimageScript : ICE2Obj v0.1

ICEInstanceって、ジオメトリとして扱えません。
GameModelに書き出すときは実ジオメトリデータが必要になります

Scriptから、Positionなどにアクセスできれば
その位置に配置することが出来るなぁと
思いながら誰かが作ってくれるのを待ちます

待てども待てども・・・。

だれも作ってくれないので、
ちょっと現実逃避がてら作業をしてみました


とりあえず、PointPositionを取得できたので、
Cubeをコピーすることに。

現フレームのポイントのポジションを取得して、
キューブを配置してます。

草や樹木程度だといけそうな感じ

TreeEngine : Unity vs UDK

UnityとUDKに入ってる樹木作成ツールをもう一度調査

Unity
Unityはオリジナルを搭載している
Unity
価格 : Proライセンス ¥127500

使用感
 今迄触ったツールと同じプロシージャルモデリング
 パラメーターによって、製作するため、微調整が難しい
 ただし、Unityのおまけとしては非常に優秀
 Unityの内部としていれるには良いのだろうなぁ


UDK
UDK _ はSpeedTreeを内部に組み込んでいる
SpeedTree
Game用、映画用は高過ぎて参考にならないですw
価格 : SpeedTree Studio 6.0.1 $895

使用感
 とりあえず、リアルタイムビューが綺麗。
 書き出して読み込んだら違いにびっくりするかも。
 機能としては非常に優れており、パラメーターも扱いやすい。
 Studioは機能が制限されるが単体としての製作としては最強かな?

 Cinema は 広域を製作
 Game  は その上で、最適化、ビルボード、テクスチャのまとめ等行える。

 メッシュの書き出しはFBX コラダ、Objなど、一通りはつかえ、
 ボーン、アニメーションまで書き出せる(未検証)

 ただ、トライアル版だと、
 書き出し時にメッシュを完全に送ってくれないので
 検証が出来ない orz

 木それ自体をオブジェクトとして一つ書き出すならば、
 SpeedTree Studio 6かな。

個人的にはこちらが欲しいかも。

ICETreeを待つという選択もアリですが、
やはり、手書きで対応できるのは
魅力的かも。


木のベースは1種 $49

うーん、良さそうな気がする。

ICECompound : ICE Circularize Compound


ICE Circularize Compound from Christian Gotzinger on Vimeo.

2011年9月25日日曜日

AIRPlane : C2

C2輸送機が騒音検証をやるというので、ちょっと撮影に出てきました。
 いつものランニングコースです。

C1 現在配備中の輸送機

C2次期 輸送機

正直デカイ! こんなのが短い滑走路を離着陸できるのかと思いましたが、
デカイ割には、小回りが利き、滑走路進入速度は遅く、離着陸はスムーズでした。

音はC1が 小さいエンジンをめいいっぱい回したキィーンという音ですが、
C2のほうは、キーンと言う高周波でした。
高周波のため、感知しにくいのか、耳障りではなかったです。
そして、ある程度高度をとったあとは、いきなり静かに。
ちょっとびっくりするぐらい音量が落ちました。

ただし、双方とも積載は無し状態だったと思います。

震災のとき、C1がフルで物資積んだときは、とんでもないエンジン音でした。
C2は、やく3倍もの積載量があるはずなので、エンジン音も相当あがるはずです。

積載した状態の音で比べないと意味はないですね~。
 でも文句言う人いないんだろうなぁ(汗

上部のモールドが気になる!

ふぐ みたいですねー 向こうに小さくC1

腹びれもありますよん(w

おでぶちゃんwww

というか、配備は決まったも同然ですな。

ヒビが見つかったとの話もきいたけど、
問題ないといいですね。




2011年9月24日土曜日

ZBrush4R2


ZBrush Beta test Girl1 from michael defeo on Vimeo.

4R2のが来てましたのでDL
ちょっと触ってみました。Sculptrisのようにリアルタイムでトポロジーを
変更する訳ではなく、必要な時に(メッシュが引きつった時に)必要に
応じて、適用する感じです(適用した際にメッシュが再構成される)

使用法は、
DynaMeshと呼ばれるボタンを押し、アクティブにした後で、
何も無い所をCtrlを押しながらドラッグです。
あいかわらず不可解な操作法ですが、慣れれば問題ないかと。

貼付けた動画のようにブーリアンでモデリングが出来ますし、
3DCortのようなボクセルモデリングでは足りなかった
解像度の問題もクリアしております。

スカルプトリスが出た瞬間に、
制作者を呼び込んだのが大きいですねぇ。
リトポロジーと、ペイント機能がまだ低いと思いますが、
それを補ってあまりある進化です。

ZBrush5では、64bit化の話しもありますし、
(まだ、32bitと言うのが驚きですが)
注目度は已然高いままですね〜。

しかし、ZBrushを使う事案がありません。
 またHDDの肥やしだ〜 orz

2011年9月22日木曜日

SoftiamgeScript : コンポーネントをまとめて取得


subset = [1,2,3,4,5,6]

oObj = Application.Selection(0)
oPolys = oObj.ActivePrimitive.Geometry.Polygons
oSub = oPolys.SubComponent
oSub.ElementArray = subset

で、oSubのなかに subset をIndexにもつコンポーネントが入れられる。
まとめて入れたいときは便利

2011年9月21日水曜日

CEDEC2011 : レポートピックアップ

レポートを載せてるサイトを興味本位でピックアップ

CGキャラクターは肘がツボ!

サンライズのクリエイターが語る、“セルアニメスタイルのCG制作”【CEDEC 2011】

満員御礼! 『ギアーズ オブ ウォー 3』で見る、Epic Gamesの開発方針【CEDEC 2011】

CEDEC2011 「キャラクタRIGパネルディスカッション 多様化、高度化するキャラクタRIGの今後を考える」tweetまとめ #cedec2011

CEDEC2011 「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」tweetまとめ #cedec2011

『エースコンバット アサルト・ホライゾン』に見るシリーズ作の“セオリー”からの突破のススメ【CEDEC 2011】

シリーズのセオリーを破壊した「エースコンバット アサルト・ホライゾン」の演出技法、PREVISが大きく貢献

[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み

[CEDEC 2011]人気フライトシューティングの最新作は,どのように開発されたのか。「エースコンバット アサルト・ホライゾン ビジュアルワークの俯瞰」をレポート

[CEDEC 2011]モンテカルロ法が拓くCGの可能性,高精度ボリュームレンダリングの新たなアプローチとは

「Dragon's Dogma」の自由度が高いキャラエディットシステムはどうやって実現されたのか ~Autodesk University Japan 2011セッションリポート

■[CEDEC 2011] 超シンプル物理 / CEDEC 2011 中継よりメモ



Webエンジニア視点から見て興味深いと感じたCEDEC2011セッションのまとめ8選 


アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術

Python : Global変数

Pythonでグローバル変数を扱うときの注意点

Python bite: グローバル変数へのアクセス

いや、ここに書いてあるのがすべてなんですがw


メモ
  1. 関数内では読み取り専用
  2. リスト、マップだったりすると、内容は変更できる

理由はいろいろ書いて歩けど、自分が覚えるべきはこんな所か。
リファレンスサイトは、専門用語で説明してあるので謎が深まるばかり。

名前空間、オブジェクト、スコープなど知識があいまいなので
そろそろオライリー本に手を出すべきかも知れない。

2011年9月17日土曜日

Animation : Animation

これは良いリファレンス
メモメモ

アルゴリズム : Island(ラベル処理)

第 3 章 画像処理入門 1~ アルゴリズム入門 ~

このラベル処理って、Island分割に利用できるなぁとか思ったり。

UVのIslandごとに処理を行いたいと半年ほど前から、
アルゴリズムを考えてるのですが、さっぱりわからんちん。

あまりにもわからなかったので、プログラマーさんに相談
返事が 30分でコードとなって帰ってきました Σ(°□°;)

仕事はやいー
というか、もっと早く相談しておけばよかった orz

しかし、そのコード C 、
自分のためにわかりやすい言語をつかってくれたそうですが

プログラマーさんとの共通言語はCらしいですw

解析に時間がかかりそうですが、
半年もじもじしたんだ。もうちょっともじもじする

そして、上記の画像処理のアルゴリズムに
ヒントが隠れてるのを今日見つけるという。
解法が見つかる時って同時期なのね・・・。

よっしゃ、とりあえずプログラマーさんの
 コードを解析だだだ!

2011年9月16日金曜日

2011年9月15日木曜日

WEBGL : F1

動いちゃうのかーーー。
http://helloracer.com/webgl/

2011年9月12日月曜日

スクリプター座談会

Google+のチャットを利用して、
スクリプター TA?で ちょっとした座談会に参加しました。

人数は3人ですが、なかなかに、面白い話しが出来たと思います。

それぞれツールが
MAYA,MAX,Softiamgeと違うのですが、
スクリプトの考え方などは
ツールに依存しないので参考になりますし
逆にツール同士の連携を扱う上で、
相互のツールの情報交換も必要になります。

あと、
ネーミング規則、
パラメーターの持ち方、
ツールの特性、
自分のスクリプトの発表等

3時間ぐらいだべりましたw


個人でやるには習得の速度にも
限界がありますし、
視野も狭くなってしまいます。


まあ、あまり固く考えず、友人を広げて、
いろいろ情報交換が出来ればいいね〜
という感じでした。



本当は、酒を呑んでだべれれば最高なのですがw
遠隔地な自分はGoogle+を利用かな〜
Twitterでは、Google+飲み会の話題が上がりました。
その節はお誘いくださいw


2011年9月10日土曜日

きたー




キタコレ、お待ちしておりました。まってたのは左上ですよ(w

まあ、フィギュア購入も初なのですが、
アペンドフィギュアとFigmaを間違えてたようですwww
ねんどロイドのほうが汎用性はあったかなーーー。




とはいえ、Figmaわりとご満足ですよ。
先日友人にもらったのとは、違って、かなり進化してるようですね

しかし、パッケージのように撮影できない。

コンデジで撮影しようと思ったのですが、

・・・割れてる orz


落としたことないのに orz

5年保障に入ってたので、ちょっと電気屋に行ってきます


2011年9月6日火曜日

CEDEC2011 : TA




CEDEC2011テクニカルアーティストラウンドテーブル2011:アーティストTA編、プログラマTA編 tweetまとめ #cedec2011 


というわけで、私的にまとめてみた。

必要なスキル
・ドキュメント製作能力
・コミュ
・アーティストしての経験
・効率化
・スクリプト能力

ふむーん。勉強になりました



えーと、自分がTAを目指してる理由ですが、


・めんどくさい
 いや、ぽちぽちめんどくさくないですか?
 同じことを何度もしたくない、単純作業が死ぬほど嫌いなので
 スクリプトを覚えた(余計めんどくさいことにw)


・勝てない
 生粋のアーティスト&デザイナーには勝てない
 感覚ですべてを行える人、いるじゃないですか(w
 やつら化け物ですよね、正面から行っても勝ち目が無い
 理論(スクリプト)武装で不足分を補いましょう


・プログラマさんが宇宙人
 どらいもん、翻訳こんにゃくを下さい
 特に新しい技術の話をされるとついていけません
 今も半分以上ついていけてないですが


・ツールに左右されない知識
 ツールが変わった場合に何が共通項目かというと、
 数学と、プログラムの知識だけだったりするわけです
 いわゆる共通言語なのですね orz


・自分で何でもしたい
 俺すげーじゃーん
 自画自賛できます


純粋な気持ちではないですね(www

Gameを作るうえで無駄を極力割いて、
製作に集中する時間を長く持ちたいのです。

うまくまとまったか?

ProjectionMovie : プラハの天文台

最近多くなった、実物にプロジェクターで投影する系統です、
 車産業は活発にやってますよね。

その中でも、プラハの天文台のが、かっこ良かったのでメモ
 縦長の映像、天文台、歯車の好きにはたまらんかも


The 600 Years from the macula on Vimeo.

2011年9月3日土曜日

Python : 経路探索

Algorithms with Python
 から経路探索のアルゴリズム。

経路探索が何故必要かというと、
ポイントとポイントを選択し、
その間のエッジを選択したい。

となると、どうも経路探索

グラフ アルゴリズムを習得する必要がありそうだ。

しかし、難易度たけええええええ。
 さっぱわからんわー。

sIBL : Lightsmith



sIBLにライトが加わりました。
コレでスタジオ撮影風もいけそうです

Modoとかのスタジオツールはライトなどのパラメーターを
本物と同じように設定できるようですが、
MRのパラメーターは相変わらず orz

いろいろ配置を試した後で、
あらためてIBLMapを自分でレンダリングし
プリセットにするのもいいかも

2011年9月2日金曜日

ICEModeling : Box


体験版を使って、ちょっと作ってみました。
ICEすげー
ICEめんどくせー
を味わうことが出来ました


雑感

良いところ
 ・動的に結果を変えれる
 ・改造がお手軽
 ・構造のお勉強

悪いところ
 ・配列が面倒
 ・入力が面倒
 ・画面占有率がでかい
 ・見難い


さすがSIさんですね。提供されるのはレゴブロックと同じで、
超優れたパーツ、勉強はユーザー任せですwww

ちょっと高度なことをしようとすると、
数学の知識、コードの知識が必要になります。
うーん、ICEの勉強よりもそちらが優先かもしれません。

まあ、かなり面白いツールです。