2013年8月30日金曜日

MAC : NASのアクセスの速度を改善する

なんて事が出来るんですね
コレを知らずに数年生きてきましたよ

まさに人のふんどしですが


MacからNASとかWindowsの共有フォルダへのアクセスが妙に遅いのを解決する

Viを開かないで管理者権限のファイルに書き込む


1.ターミナルを立ち上げ

2.su(スーパーユーザー権限に)

3.echo 'net.inet.tcp.delayed_ack=0' | sudo tee -a /etc/sysctl.conf


でいけました :p

1>3でもいけるかもですが、
パスワードを受け付けてくれなくて
2.を入れてみました :p


やべ、超早い。いままでなんだったの orz

EF-12: テクスチャリピートが無い!? 2013 08 30 現在

どうにも上手くいかないので、boxで検証




うーん、対応してないのかも





結果、テクスチャのリピートが出来ないのはバグではなく
仕様でした ずんどこ :p

シェーダーでは表示出来るじゃないですか〜

パラメーターも、ミラーとか、
色々オプションありましたよよよ orz


中の人
1.テクスチャの一部分をリピートさせることはできない
2.UV1以上は使えない
→シンプルなテクスチャリピートのみ対応

だそうです。


シンプルなテクスチャリピートが
いまいちわかりませんでしたけど、
UVは0-1内におさめる事が必要なようです。


一応要望は出しておきましたヨ :p
将来、改善されると良いですね〜

2013年8月28日水曜日

Shader : Unity : Blog : うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)

うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2)
メモ
ストライクウィッチーズの3DシューティングをUnityで作っておられる方。
本業の方らしく、内容も高度

プログラムからお絵描きから何でもござい〜
くあーカッケー :p

EF-12 背景を作るのこと その2 とりあえずCubeMap

最遠景であるCubeMapの制作をします

材料は
・全周囲の画像

制作ツールは
・Softimage
AMD CubeMapGen

デス


全周囲画像


全周囲の画像は撮りためてたHDRマップを使います。
ちなみにいままで仕事で一度も使えてません orz

仕様は 8BitRGB なので
Photoshopでトーンを調整しつつ

32bit > 8bitに落とし、
余分なものを削除します。

地面はSIで製作しますので、鏡面にし、リタッチしました。



おおう、我ながらすばらしい。


SoftimageでCubeMap用の背景の作成


キューブマップ用にモデリングします
とはいっても、地面と、天球です。
ちょいちょいと。
天球と地面の接触部、地平線をなじませるため透明度など入れてます
フェイクフェイク。

で、CubeMap用のカメラをスクリプトで作成します。


CubeMapMaker

#Python
#CubeMapMaker
#CubeMapのためのカメラ、Passを製作します
#
#10 16 2012
#

app = Application; log = app.LogMessage

Cameras = ["x","xi","z","zi","y","yi"]
D3D = True
CameraInterPos_D3D = [[1,0,0],[-1,0,0],[0,0,1],[0,0,-1],[0,1,0],[0,-1,0]]
CameraInterPos_OGL = [[1,0,0],[-1,0,0],[0,0,1],[0,0,-1],[0,-1,0],[0,1,0]]
ImageSize = 1024

def createPass(in_Cam):
 oCam = in_Cam
 
 oCurrentPass = app.ActiveProject.ActiveScene.ActivePass
 oPass = app.CreatePass("pass",oCam.Name + "_Pass")(0)
 app.SetValue(str(oPass) + ".Main.Format", "tga", "")
 oPass.Camera = oCam
 oPass.ImageFormatOverride = True
 oPass.ImageFormatPreset = 0
 oPass.ImageLockAspectRatio = False
 oPass.ImagePixelRatio   = 1
 oPass.ImageAspectRatio  = 1
 oPass.ImageWidth  = ImageSize
 oPass.ImageHeight = ImageSize
 return oPass
 
 
def setCamParam(in_Cam):
 oCam = in_Cam
 oCam.std   = 0
 oCam.aspect  = 1
 oCam.pixelratio = 1
 oCam.fov   = 90


def createCubeMapCamera():
 oRoot = app.ActiveSceneRoot
 oModel = oRoot.AddModel("","CubeCameras")
 oPos = XSIMath.CreateVector3()
 oCamColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection")
 
 for i,oCamName in enumerate(Cameras):
 
  oCam = oModel.AddCamera("Camera",oCamName)
  oInter = oCam.Interest
  oInter.Name = oCamName + "_Interest"
  if D3D == True:
   oPos.Set(
    CameraInterPos_D3D[i][0],
    CameraInterPos_D3D[i][1],
    CameraInterPos_D3D[i][2])
  else:
   oPos.Set(
    CameraInterPos_OGL[i][0],
    CameraInterPos_OGL[i][1],
    CameraInterPos_OGL[i][2])
   
  oTrans = oInter.Kinematics.Global.Transform
  oTrans.SetTranslation(oPos)
  oInter.Kinematics.Global.Transform = oTrans
  
  #yAxiz upVect
  if i == 4:
   oCam.Kinematics.Global.rotY = 0
  if i == 5:
   oCam.Kinematics.Global.rotY = 0
   
  setCamParam(oCam)
  oCamColl.Add(oCam)  
 return oCamColl


#PPG現在は作成していない
def addCustomProp():
 oRoot = app.ActiveSceneRoot
 for oProp in oRoot.Properties:
  if oProp.Name == "CubeMapPPG":
   return oProp
   
 oProp = oRoot.AddCustomProperty("CubeMapPPG")
 ol = oProp.PPGLayout
 oItem = ol.AddButton("CreateCubeMapCameras")
 oItem = ol.AddButton("RenderCubeMap")
 return oProp
 
 
def main():

 oCams = createCubeMapCamera()
 aPassColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection")
 
 for oCam in oCams:
  setCamParam(oCam)
  
 for oCam in oCams:
  oPass = createPass(oCam)
  aPassColl.Add(oPass)
 
# CFrame = app.GetValue("PlayControl.Current")
# for oPass in aPassColl:
#  app.RenderPasses(oPass, CFrame, CFrame, 1, "siRenderVerbosityDefault")
#  
 #app.DeleteObj(aPassColl)

 #oProp = addCustomProp()
 #app.InspectObj(oProp)

 
main()


PPGを作るつもりで、途中で投げてますね
まあ、必要十分ということでさらしておきます :p

6方向それぞれののパスが出来ますので
カレントフレームをAll Passで
レンダリングしていただければOKです


CubeMapGen




ATIのCubeMapGenでレンダリングした画像を読み込み、
dds形式で保存します

おおう、z ,ziが逆ですた :p
CubeMapGenは確認しながら設定できるので楽ですね(ごまかした

というわけで書き出したddsがこちらになります




EF-12に組み込む

ddsの名前をSkyFine.ddsにしたならば、上書きでOKです
stg\userstage\sky\SkyFine
こちらのフォルダのファイルに上書きしちゃいましょう



というわけでCubeMapの検証が取れました :p

おつかれさまでした :p


実は全周囲画像を用意するというのが、一番ハードルが高かったりします orz

2013年8月27日火曜日

2013年8月23日金曜日

Blog : 人型タイプのリグ紹介

人型タイプのリグ紹介

メモ

EF-12 背景を作るのこと その1  とりあえず出力まではいけた

CEDECはじまりましたね〜。
なかなか最先端の技術に触れる事は無いのですが、
とりあえず追っておかないと、
あっという間に振り切られてしまいそうです

実際仕事では、軽量を最優先とした
背景ばかりだったので
Normalを使った事が無い位です :p

制作コストも高いしね。


ですが、いずれは、必要になるので、
習作してみようと思います。

というわけで、EF-12というちょうど良い
格闘ゲムのエンジンがありますので、
コレ用の背景を作ってみようと思います。

シェーダーはかなりハイエンドで、
PS3位の描画力はありますです。

コンテストもあるようなので、
入賞できればウハウハですね


目的

・自分なりのフロー、効率化の確立
・dDoの利用
・Hi Poly > Low Polyへのベイク
・nDoでの、NormalMapの直接描画

 などが目的です


フローの予想

まず試作として舞台となる、床パネルを制作します。

・SIでハイポリ、ローポリを作成

・Ultimapperで、各種 素材テクスチャを作成

・dDoでテクスチャを作成

・dDo内で、nDo2を利用し、ノーマルの2Dによる追加

・書き出し,それぞれのテクスチャを作成 dds化

・Softimageでマテリアルの作成

・組み込みです。


それから

すみません、上手くまとめられれば良かったのですが、
dDoの利用等、上手くいかなかった所があるため、要件証ってことで
とりあえず、表示までたどり着きました



実は表示されるまでが、
一番大変な所なんですよね〜

いつもココで無限の苦しみを味わうのですが、
思った以上にさくっといけました
EF-12やるなw

一段階はとりあえずクリアという事で。

しかし、コンバート、コピーまでなど、めんどくさいですね〜。
このあたりbatを書いて自動化をし、制作に専念したいものです。


次はCubeMapを制作しようかと思います :p

2013年8月20日火曜日

book : Pro Git 日本語版電子書籍公開サイト

Pro Git 日本語版電子書籍公開サイト

メモ!!!

プログラムもしなければならないけど、技術の取得も大切。
というわけで、キャラクター強化にいそしみます :p

ただ、情報だけは収集して行かないとな〜

2013年8月10日土曜日

blog : Unity + Oculus + Macross

正直お前を待ってた
Unity + Oculus + Macross

紹介記事 海外というのがミソだけど


開発者さんのブログ


うーん。CityEngineのネタで調査をしてて見つけたけど
凄いっす


次の開発には oculus使いましょー
って働きかけてはいます :p


oculus早く製品版でないかな〜

Softimage 2014 sp2 インストールを失敗するのこと と 解決

ざっくり .NET Framework 4を
アンインストールしたらインストールできた。

どうもAutoCadなどでも同じ現象があるみたい
うーん、Linux版も出してるんだから、
依存スンナよと思うのだけど orz
インストーラーだけか?

で、.NET Framework 4

って何が使ってたんだよ?
と思いながら

dDoを・・・立ち上がらなかった。

お前かよ orz


というわけで

.NET Framework 4 アンインストール

si 2014 sp1 インストール

.NET Framework 4 インストール

で無事インストール、環境復帰できました。


二日もとられた・・・。がインストールできたのでよしとする
この環境はもうちょっと持ってもらわないと orz

2013年8月9日金曜日

2013年8月1日木曜日

dDo : Manual : New Tutorial

dDoメモ

オンラインマニュアル
マニュアル

NewTutorial


3dsMax + UDK + dDo + nDo



Export


・任意のチャンネルに書き出す事が出来る
 コレによってエンジン、シェーダー間の差異を小さくする事が可能かも

BASE AO AND CAVITY OPACITY
透明度の設定
D AO Deffuse ,Ambiet Occlusion
D CV Deffuse ,Cavity
S AO Specular ,Ambiet Occlusion
S CV Specular ,Cavity

EXPORT ALL/CHECKED
すべてのエキスポート、チェックしたもののエキスポート

EXPORT PATH
出力先 / Xボタンはデフォルトに設定(デフォルトとは、入力パス)

SUFFIX
最後に付け足す文字列

FORMAT
TGA,PNG,TIFF,BMP,JPG
DDSが無い所が痛い所

SIZE
出力サイズ 1/1 1/2 1/4等のサイズを指定可能

SHARPEN
シャープネスの設定


GRAYSCALE
出力をグレイスケールとして出力する

AZ X OF Z
他のテクスチャの任意のチャンネルに保存する事が出来る

SINGLE MAP EXPORT
そのテクスチャだけを出力

MAP TOGGLE
一括出力のON OFF

BUMP INTENSITY
バンプマップの強度


THE ENVIRONMENTAL TAB


CONTEXT MENUS
何も無い所を右クリ表示

SAVE AS ENVIRONMENTAL PRESET
すべてのプリセット保存

ADD DETAIL GROUP
プリセットの追加

SELECT MASTER MASK
マスク選択

TOGGLE MASTER MASK PREVIEW
マスク表示

COPY MASTER MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS


ZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
 マージ

UNZIP ALL ENVIRONMENTAL GROUPS
 分割


GROUP CONTEXT MENU

 SAVE DETAIL GROUP AS PRESET
 グループ保存

 MOVE TO ACTIVE MATERIAL
 マテリアルグループに移動?

 ADD DETAIL...

 SELECT MASK
TOGGLE MASK PREVIEW
 COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
 ZIP
 マージ、パフォーマスンスが良くなる

 DELETE
 削除

SAVE PROSET
 すべてのプリセットを保存する

LOAD PRESET
 現在のプロジェクトにプリセットをロードする

NEW GROUP
 新しいグループの作成

RENAMING
 名前変更


ENV. GROUP SETTINGS

 ENV. GROUP ADVANCED SETTINGS
  BLENDING MOCDES
  ブレンドの変更

MASKS
 左クリック マスク選択
 Shift +  プレビュー
 Ctrl + すべてのマップに対し

 VISIBILITY TOGGLE
 表示、非表示の切り替え

 DELETE
 削除

 DETAIL GROUP OPACITY SLIDERS
 透明度の変更
 D
 S
 G
 H

ENVIRONMENTAL DETAIL LAYER LIST
 ENV. DETAIL ADVANCED SETTINGS...
 詳細設定
 
 MASK
 マスク

 VISIBLITY
 表示

 DELETE
 削除

 THE SLIDERS
 不透明度の調整
 Shift + 相対移動
 Ctrl +  すべてのパラメータを一致しつつ

 THE SWATCHES
 スポイト

 REARRANGING
 D&Dで上下を変更できる


THE MATERIAL TAB



 COLOR MODE
 カラーモード

 MATERIAL GROUPS

MATERIAL CONTEXT MENUS
マテリアルを右クリックで表示

 SAVE MATERIAL GROUP AS PRESET
 マテリアルを保存

 ADD DETAIL...
 detail loaderの立ち上げ

 SELECT MASK
 マスク選択

 TOGGLE MASK PREVIEW
 マスクの表示の切り替え

 COPY MASK EDITS TO ALL OTHER MAPS
 他のマップに、適用

 ZIP
 マージ パフォーマンスの向上

SAVE PRESET
プリセットの保存

LOAD PRESET
プリセットのロード

COLOR MODE TOGGLE
カラーモードのトグル

MATERIAL GROUP SETTINGS

 RENAMING
 名前の変更

 VISIBILITY TOGGLE
 表示のON/OFF

 MASK
 左クリック マスクの選択
 Shift +
 Ctrl +

 QUICK-REFLECTANCE
 基本素材が有るみたい

 BASE REFLECTANCE SWATCHES
 各色のピッカー
 D Diffuse
 S Specular
 G Gloss

ADD MATERIAL DETAIL...
detail browser を開く

ZIP

MATERIAL DETAIL LAYER LIST
 なんか前と似たようなもの


めんどくさくなったので割愛 :p