2012年4月27日金曜日

Softimage : ワークグループを読み込まずに起動する

Softimage 2013 なんですが、ワークグループを接続すると
起動時に落ちる用になってしまいました。


何かのプラグインがVer2013に対応してないのが
原因かと思うのですが、
起動時に落ちてしまうので、
どのプラグインが問題なのかがわかりません

安易に名前の変更、
フォルダの移動は避けたかったので、
回避方法を聞いてみました。


Atroposさんが調査してくださったようです。
A-s-C-e-n-S-i-o-N
ありがとうございます~



ワークグループの設定の削除

・C:\Users\[User]\Autodesk\Softimage_2013\Data\Preferences\default.xsipref
をメモ帳などで開く

data_management.workgroup_appl_pathで、
自分のワークグループを削除して保存


でした。良かったよかったw

2012年4月23日月曜日

Softimage ICE : ICE City Generation Preview

うぃーいそがしい。
2012SAP使ってたんですが。
マージでUVがぶっ飛びました。俺だけっすかね orz



ICE City Ganeration


精力的にICEで開発しておられます
都市建築
と言う事でメモ

うお、コレすげぇんじゃね?

2012年4月13日金曜日

Softimage 2013 : RenderTree HQV

Softimage 2013がやってきましたね。

HQV High Quality View が搭載されました。

で、どうしても欲してやまない機能があるか確認してみました
リアルタイムビューでテクスチャブレンドを確認できるかどうかです

これ、いままでSIはView上で確認できず、
レンダリングしてみるか
カスタムシェーダを作成するしか方法はありませんでした。



頂点カラーでのマスク

リアルタイム用の地形の製作で、
マルチテクスチャを使用し、
Vertex Colorでマスクをします。

オブジェクト、マテリアルは同一なもの、
左が頂点Color, 中央が従来のテクスチャビュー 右がHQVです。

結果、望むプレビューができました。これは非常にうれしーーー


さて、実際のところ、頂点カラーで利用するとなると、
その分ポリゴンメッシュが密になる必要があります。

それはそうですよねぇ。
よって、あまりメッシュを細かく出来ない背景では、
頂点カラーではなく、画像を利用してマスクを
作ることが多くなってます

これの確認もHQVで可能かと思われます。(まだ試してないけど


・・・となると、確認だけでなく、
VertexColorのように、直接テクスチャを調整したくなりますよね!
というわけで、次回は3DPaint機能をつけてくださいませ > SI様
※今度要望だそう。

2012年4月11日水曜日

Softimage RenderTree Tips : Set Data : ICE Heightmap

ICEで、ちょと大きな発見があったのでメモ。

結論から言うと、
RenderTreeのパラメータにICEの値を直接入れるというもの


いままで、RenderTreeから、ICEAttributeで
データーを拾う事しか出来ないと思ってたので
大きな収穫。



ICE Heightmap

HeightMapを簡単に作る


というわけで、手順を記します

・オブジェクトのマテリアルにグラディエントをセット
・オブジェクトにICETreeをセット
・ICETreeはモデリング以上のコンストラクタに
・ICETreeで、BBoxを設置(※現状ではローカルです)
・BBoxの最大値、最小値をSetDataにつなぐ
・ICETreeのSetDataで、セット先をマテリアルのパラメータに

マテリアルのパラメーターとか調べるのが句かもしれませんが。
Expressionなどで、表記されますので調べてちょ

というわけで。こんな感じでつながりました。



ICETreeのSetDataって、ソレ自体のパラメータを操るだけじゃなくて、
他のデーターにも介入できるのか。

いやはや、こんな大事な事知らんかった orz
というわけで、今更、ICEすげーの発見です

※想定外の使い方かもしれませんので、バグがあるかも〜しれません。
緑の四角の表示が変化しないんだよね〜。
ICEのSetDataでコントロールされてる事がわかれば良いんだけど



Attributeを使えばいいんじゃね?

と、ツイッターで聞きました。
ICEのデータ取得できるんじゃン orz


知りませんでした orz

2012年4月10日火曜日

SoftimageScript PPGLayout : 小数点以下

UVのPluguinを作っているのですが
PPGにパラメータを追加します

UVは基本0-1間に収めるものですから
その扱いは小数点以下になります

しかし、標準での表示は少数点以下、3位までしか表示です

仮に解像度ぶんUVを移動させようとしたとき
その値は1/1024
小数点以下、3位では足りませんね

うーん、どうしたものかと思ったのですが、
junkiさんに教えてもらいました。

友愛その10。 小数点以下。

こういったオプションがあるのですね〜。
知りませんでした


小数点以下の指定

#Python
oItem = ly.AddItem( "offset" )
oItem.SetAttribute(c.siUIDecimals,5)




できた~
junkiさん、ありがとうございます


ttUVTools
 いろいろボタンは用意してますが
 まだまだあふぉなところが、
 多くて公開にはいたりません orz

2012年4月7日土曜日

C++ : イテレーター その2

※自分の備忘録として記載してますので適当かつ概念のみです〜

本当は最初から少しずつ勉強して行けば良いのでしょうが
とりあえず使えるようになるのが優先ですので、逆引き形式で調べて行きます


さて、イテレータを知る為の前提条件

リスト構造は前回なんとなく把握(ぉ

次は、vector,list,mapを理解しておりません
上記3つはC++の標準ライブラリーに存在します。

標準ライブラリーは、C++の便利ツールの集まりだと認識。
必要にかられて出てきた物でしょうから。使えるようになりたい物です。

2012年4月6日金曜日

C++ : イテレーターとか、テンプレートとか 1

Pythonのスピードについての話しから
イテレータと言う話題が出た

oyagさんから、覚えていた方が良いよと言われた事は覚えてるw

※いい加減なブログな自覚はあります。
 間違ってたら指摘してくださるとうれしいです。


2012年4月4日水曜日

Softimage Script : Pythonは遅い

Softimageのスクリプトは代表的な所で
VB,JS,Python と一般的な言語を使えます。

MayaのMel,3ds MaxのMaxScriptと異なり
独自言語を覚える必要がないのが、
アドバンテージの一つだと思います

が、結果として、SDKマニュアルにある
サンプルを読むために、すべての言語を、
解析しなければならないという、
本末転倒な所はあるのですがwww

で、同じスクリプトなのだから、
スピードの違いはさほど無い物かと思い込んでおりました。

ただ、オブジェクトを回す事の出来る、Pythonのループだけは特殊だなぁ。
となんとなく考えておりました。
※Pythonが便利な理由の一つなんですけどね

それがコレだけの速度差があるとは思いませんでした。


スクリプト処理速度比較「VBS・JS・Python・C++」

ゲームの花園さんより

おお、C++のサンプルがある ドンドンドン!


そして、Pythonダントツに遅いw

メモ : SIのコレクションをループした時に、その遅さが顕著になるらしいです。


実際、UVのサンプルコンポーネントを扱うスクリプトを作った時
とんでもない遅さで、とても使える状態ではありませんでした。

まあ、この遅さのおかげでC++を覚える事になった訳ですが(w


しかし、Pythonは手軽に開発できます、
この手軽さは何者にも代え難い。
ループが遅いと言っても、
手作業より圧倒的に早いのは変わりません


まあ、ケースバイケースで使い分けでしょうね〜

作り始めはPython
どうしてもスピードが必要な物に限り、
他言語を使う程度で良いのではないかと思います。

正直C++は奥深過ぎて、良くわかってません。
最悪完成しませんし(ぇ!!!

とりあえず動くのが優先◎

2012年4月3日火曜日

ICE Compound : Scatter tools v1.1 - scatter at nulls



地形のオブジェクト製作に便利そうなTool
超大規模の町ならば、プロシージャル系の製作が望ましいけど
データー量、見栄え等を意識しながら製作するリアルタイム系だと、
直感的に配置できるツールが望ましい。


というわけで、素晴らしげに見えるのでチェック。


メッシュの表面に選択したオブジェクトを貼付ける
プラグインを作りたいのだけど
まだまだ、スキル足らず
スプレーツール欲しいよねぇ


メッシュの表面に選択したオブジェクトを貼付ける(標準機能)

そういえば、標準機能でも出来てた。
複製したいオブジェクトを選択し
"d"キーで Duplicateのモードに移行
スナップの目標をFaceにすれば、簡単にできるんだった

これをランダムにする事が出来ればスプレーツールになるかもなぁ。(夢想)

2012年4月2日月曜日