Mukai Laboratory
東海大の研修室らしい
何故興味があったかというと、ヤコビアンIKの記載があったため
逆運動学 (Legacy)
CEDECにて、モーションの剣の軌跡を変更する際に、
このIKを利用して、体制を制御してた。
全く理解は出来ないけど、とりあえずメモ :p
"プログラミングの為の線形代数"を読んでるのだけど。
さっぱりだ〜 :p
ちょっと飽きて来たので、クォータニオンも調べたんだけど、
これもさっぱり :p
実際の所、TAは構造を知らずとも、
その機能を使えれば良い*1 と思うんだけど、
構造を知らない物はあまり使いたくないよね・・・。
マトリックスと、クオータニオン、なかなか難物です
※1 エンジンの構造知らなくてもアクセル踏めば車走るじゃん、っていうアレ
2014年10月22日水曜日
2014年10月16日木曜日
Unity : Visual Studio
Visual Studio Tools for Unity ( UnityVS ) で Unity 開発/デバッグの生産性を上げよう
以前うちの環境で試したら上手く行かなかった
もう一回やってみるか?
以前うちの環境で試したら上手く行かなかった
もう一回やってみるか?
Unity Effect : Shuriken : Scriptでパーティクルの速度を増加
UnityのShurikenを使ってて、思うんですが
個々のパーティクルの速度の変化が
出来ないという問題があります。
だんだん速度を早くしたかったんですよ。
※Limit Velocityは速度を遅くすることは出来ますが
速くは出来ません
やってみた結果
・プレイしてみないと結果が見えない
・Scriptでの評価は絶対遅い
など、使えないって感じです :p
開発側に要望出した方が確実ですね orz
Particle System - set emitter's mesh via script
もはや目的が違う
Graphs, visualizing data
個々のパーティクルの速度の変化が
出来ないという問題があります。
だんだん速度を早くしたかったんですよ。
※Limit Velocityは速度を遅くすることは出来ますが
速くは出来ません
やってみた結果
・プレイしてみないと結果が見えない
・Scriptでの評価は絶対遅い
など、使えないって感じです :p
開発側に要望出した方が確実ですね orz
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(ParticleSystem))] public class ShurikenAddVelocity : MonoBehaviour { public ParticleSystem ps; public ParticleSystem.Particle[] particles; private Vector3 v; // Use this for initialization void Start () { ps = gameObject.particleSystem; Debug.Log(ps.name); particles = new ParticleSystem.Particle[ps.maxParticles]; if ( ps == null ){ Debug.Log("not have Particle"); return; } else{ Debug.Log(ps.name); } } // Update is called once per frame void Update () { ps.GetParticles(particles); for( long i = 0; i < ps.particleCount; ++i) { v = particles[i].velocity; v = (float)1.05 * v; particles[i].velocity = v; } ps.SetParticles(particles,ps.particleCount); } }
参考サイト
メッシュのUV調整も行なっているParticle System - set emitter's mesh via script
もはや目的が違う
Graphs, visualizing data
2014年10月15日水曜日
memo : 鏡裕之のゲームシナリオバイブル
鏡裕之のゲームシナリオバイブル
最近TLで、エロゲーの話題が流れてますが、
その中でもシナリオに言及した物があったのでメモです
一時ハマってましたが、
プレイ時間やら、お金が無くなくて遠ざかった気がします
余裕ができたら復帰したい所ですねw :p
最近TLで、エロゲーの話題が流れてますが、
その中でもシナリオに言及した物があったのでメモです
一時ハマってましたが、
プレイ時間やら、お金が無くなくて遠ざかった気がします
余裕ができたら復帰したい所ですねw :p
2014年10月9日木曜日
2014年10月8日水曜日
Substance Designer : FXMapで花
最近 Substance Designer を良く使ってます。
パーツを作るのに便利なんですね。
といっても、エフェクトの丸とか、
グラデとかそういった、単純なものですが。
ノイズが手ごろなのも便利です

で、プロシージャルの要となるFX-Mapノードなんですが、
イテレーターの使い方を覚えたので、
カスタムな使い方を模索中です

一応の成果
単体で弾幕エフェクトが作れそうです。
あれ?
エフェクトの発光素材を作ろうとしたんだけど、
変なところに着地した orz
パーツを作るのに便利なんですね。
といっても、エフェクトの丸とか、
グラデとかそういった、単純なものですが。
ノイズが手ごろなのも便利です

で、プロシージャルの要となるFX-Mapノードなんですが、
イテレーターの使い方を覚えたので、
カスタムな使い方を模索中です

一応の成果
単体で弾幕エフェクトが作れそうです。
あれ?
エフェクトの発光素材を作ろうとしたんだけど、
変なところに着地した orz
ラベル:
Substance Designer
2014年10月6日月曜日
Substance Designer : Unity : 炎
アニメーションが出来る事は知ってたけど、
いまいち使い方が分からなかったので習作
変数に$Timeをつかって、
炎を作ってみた

ノード群

Unityでも使えるように、
グレースケールで計算し、なるべく軽くした上で
最後に色をつけた。
しかし、Unityで軽いかというと、微妙かも。
ゆがみとか重かろうな ;o
やってる事は単純で、下から上に$Timeを使ってスライド
ゆがみのエフェクトは上から下にスライド
上下でグラデーションでマスク。
色付けといったもの。
火の粉は別に同じような処理をして、加えた。
このあたりはパーティクルでやった方がそれっぽいかも
Unityに取り込んでみた。
Unity上でパラメータでの制御が可能
シーンを見ながら調節が出来る
また、パラメータを動的に扱えれば、
少しずつ火の勢いを増すといった、
扱いが可能かと思われる
この辺りは検証していないが、
Substanceのデモで、やってたので問題ないかも
いまいち使い方が分からなかったので習作
変数に$Timeをつかって、
炎を作ってみた

ノード群

Unityでも使えるように、
グレースケールで計算し、なるべく軽くした上で
最後に色をつけた。
しかし、Unityで軽いかというと、微妙かも。
ゆがみとか重かろうな ;o
やってる事は単純で、下から上に$Timeを使ってスライド
ゆがみのエフェクトは上から下にスライド
上下でグラデーションでマスク。
色付けといったもの。
火の粉は別に同じような処理をして、加えた。
このあたりはパーティクルでやった方がそれっぽいかも

Unityに取り込んでみた。
Unity上でパラメータでの制御が可能
シーンを見ながら調節が出来る
また、パラメータを動的に扱えれば、
少しずつ火の勢いを増すといった、
扱いが可能かと思われる
この辺りは検証していないが、
Substanceのデモで、やってたので問題ないかも
ラベル:
Substance Designer,
Unity
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