2015年7月2日木曜日

Houdini Tips : Wrangle 等幅拡張

Houdini Wrangle ケイ拡張.md—/Users/kawabata_imac/Dropbox/Blog/Houdini

ども、大腸がん検診にひっかかって、
尻を掘られたTERAです。

まあ、尻を掘られただけで、
特に問題はなかったのですが、健康大事w

というわけで、
Houdiniネタです。

3D系のツールは何でも
ノードになって来た今日この頃、
便利とは思うのですが、
コードの方が便利なことが多々あります。

というわけで、Houdiniでは、
wrangleノードというのが用意されてます。

なんというか、vop sopが
書いてくれるコードを自分で書けみたいな。

実行速度も、かなり早いようです。

で、調べてみたのですが、
新たな VEX Expressionを覚えないとダメっぽい

チュートリアルを確認すると
c/c++やRenderman Shading Language
と似てるっては書いてありますね。

これは、メンドクサイと思っていたのですが、
どうやらこれ、VertexShaderとほぼ、同じ考え。
入って来たポイント事の処理なようです

Attributeもがんがん加えられるので楽チンチンです
というわけで、平面を太らせる ノードを作ってみました

Point Wrangle

vector vec,vecY = set(0,1,0),v1,v2;

i@fID = (@ptnum - 1) % @Npt;
i@bID = (@ptnum + 1) % @Npt;
v1 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@fID) - @P);
v2 = normalize(point(@OpInput1,"P",i@bID) - @P); 

vec = v1 + v2;

if(length(vec) <= 0.001)
{
    vec = cross(v1,vecY);
    @N = vec;
}
else
{
    if(dot(cross(v1,v2),vecY) > 0)
        vec *= -1;

    v1 = normalize(cross(v1,vecY));
    normalize(vec);
    @N = vec / abs(dot(v1,vec)); 
}

@P += @N * ch("width");

Parameter

Point Wrangle ノードに "width" の
floatパラメータを追加してます

思った事

  • 条件がめんどくさかったので
    (@ptnum - 1) % @Npt
    を使ったけど下策だとおもわれ

  • 直線に並んだ時の処理が無かったため、
    慌てて付け加え

  • 頂点IDに依存してるので、あまり使い勝手は良くないですが、
    まあ、手始めの第一歩ということで。

近況

VR勉強会に行って来た オキュ欲しい :p

2015年5月29日金曜日

Houdini Tips : 極座標

Houdiniで極座標系をやってみました



極座標については以前Softimageでやってたので、それの Houdini Verとなります
ICETips : ICEで極座標

Softimage ICEとの違いは
・Houdini の Pos は最初から Global 空間で取れる
・Sine Cosine は ラジアン

なこと でしょうか?


ただ、Houdiniでは、PIの定数がわからなかったので、
要宿題ですな :p

2015年5月28日木曜日

Houdini : 近傍の頂点カラーの参考

頂点カラーでグラデーションがめんどくさいので
どうにかしてみた。

グラデーション用のGridの制作

GridにUVを適用し
Uの0-1を取得する

この0-1を利用して
頂点カラーにグラデーションを適用する
アルファも加える


Gridから、頂点カラーの取得


Sphereを作成
PointCloudで、Gridの頂点カラーを取得

PointCloudなので、投影面は選べないが
Gridに対しての最短距離は
Gridの投影と同じ事なので問題ないか :p
出来りゃ良いよね




Houdini力をあげて行きたい物です :p

2015年5月27日水曜日

MEMO : HUD

カッコいいゲームや、映像はHUDがカッコいいです :p

HUDを作る時の参考用メモ


■有償素材

HUD Elements Mega Pack from BRODZELi on Vimeo.




■UIReel



近況

・Unityのエフェクト制作
・キャラクター制作
・背景制作 NEW!


お仕事いただけてる感じ :p


Houdini 習得コストが高めデス

2015年5月11日月曜日

雑記 : 近況

■お仕事
一段落ついた感じ。

終了
・リトポ&モデリング
・キャラクター

新規
・エフェクト(Unity)
・キャラクター(上記の追加)

となっております。
とりあえず途切れる事無く頂けてる感じ :p

■ゲーム
連休中にゲームやってました。
Houdini チュートリアルをやるべきではあったけど・・・。orz

・Dying Light(PC)
Teck Islandのゲーム、Dead Islandとか作った所。
一人称のアサクリ、スカイリム、FarCryシリーズの
良い所を取った感じで非常に楽しめた。
ゾンビの被ダメージモーション(物理演算)が気になる。
どうやってるんだろ。

・ファンタシースター (Vita)
外伝ぽい流れ?
メガドライブ以来のファンタシースターでした :p
日本人っぽい成長物語ゲー

わりと楽しめた気がスル。
ただ成長システムが複雑、
パラメータが乱立してた。
最近の和ゲーはこんな感じなんでしょうか?


■本
物理シム系の本を購入。
古本で購入した。もうちょっと簡単な物かと思ってたけど
Physicsを使ってあったり、
世代がちがって(XNAとか)失敗した感 orz

少々高くとも新しい本を買うべきか


■アプリ
PaintStorm Studio
2ライセンスほど購入

特徴としては筆のカスタマイズ性が豊富
遠近法で、筆のパラメーターを変更する事が出来る

3DのDepthレイヤーで遠近のパラメータを変更できたら便利だよね
と、つたない英語で要望を出した所
対応してくれると返事を頂いたので、とても楽しみ

応援してます :p

2015年4月4日土曜日

UE4 : レーザーとかシールドとか

https://www.unrealengine.com/blog/lasers-shields-planets-polishing-arsenal


メモ

UE4 : GDC2015 : Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4

メモ

詳細なロケハンが必要ですなぁ。

先日ちょっと遠出をしたのだけど
カメラにメモリーカードが入ってなかった orz

やっちまった orz