2011年11月22日火曜日

3D : Houdini 残像

ツイッターでナルティメットの残像の話しをしてたのですが、
最近のツールではどうするの? と言う話しに。

最近ではこんな事出来るんですね〜




ポリゴンにウエイトを割り振って残像っぽくするのはありましたけど、
それから一つ先にジオメトリを生成してます。


Houdiniすげぇ


無から有を生み出す
プログラマーさんだったら出来るんですけどね〜

さて、機能比較ではないですがICEで出来ない物かと頭を使ってみます。
仕事が片付てから・・・。


2011年11月21日月曜日

Online Book Store : 電脳書房

コンピューター系の書籍を取り扱った古本屋


学術書は定価で買うと非常に高いのですが、売る時はとても安いという orz
そして数が少ないですから、積極的に利用したいと思います
>> Link

2011年11月16日水曜日

Mari : 日本語マニュアル

インディーゾーンさんで配布中
>> Link

3D : Alembic

なんだか画期的なフォーマットらしい Alembic





siさんに、解りやすい解説ですよ、って教えてもらった
 英語だった orz
ぬうう、英語力が足りねぇ。

ルーカスフィルムと ソニーピクチャーズが進めている新しい
アニメーション用フォーマットらしい。

詳しくは >> Link

そういえば、Taiさんがまとめてた気がする

>> memo log

まだ直接関係ないけどメモるぜ

Memo : Softimage Script : TextureEditerのパラメーター

TextureEditerのパラメーターが取得できたのでメモ


#PreferencesがTextureEditだとする
TexEdi = Application.Dictionary.GetObject("Preferences")
for i in TexEdit.NestedObjects:
    log(i)

なぜかパラメーターなのに、Parametersでは取得できないんだよなぁ。
とりあえず、これで、現在選択がIslandなのかどうなのか判別でき、
SampleをPickさせる時の問題も解決するかも

TextureEditerが簡単に取得できればだけど

2011年11月15日火曜日

#ICEドリル : UpVector

ICEドリルのアップベクターに対しての一つの解かな?

前置き :
へっぽこTAが、多分コレじゃないかなと思って作った物で
ベストな状態ではないと思います。

定石とかありましたらお教えくださいませ。
マトリックスは計算量が多いから早くないって聞きますし orz

説明的な

要は、パーティクルのTransformに仕込む、3DVector to Matrix4です。
長さが1のローカルのXYZ3軸(正規ベクトル)を、各ベクターに繋ぎ、
さいごのベクターは位置情報を仕込みます。

各ベクトルの出し方は、外積を使います。
外積とは2本のベクトルがあった場合、両方のベクトルに垂直なベクトルになります
二本足の間の ちん○ と覚えてください。

下品な覚え方をすると良く覚える物です(小学生か)

ちなみに、足の順番によって、
ちん○ もとい、ベクトルの向きが反対変わるんですが、
都合のいい方を使えばイイと思います。



ICEってそんな感じで行けるのでw

※本来ならば、外積は、3次元限定でベクトルを表したり、
マトリックスは順番によって結果が変わったり、わりと難解です。
ただ、TAレベルならば、どんな便利な事が出来るか知っておいて、
マニュアルを見ながらでも使えればそれで良いのではないかと思います。
というか、自分も良くわかってませんΣ(°□°;)

もちろん、理解するほうが良い事はまちがいないですが〜