2015年1月13日火曜日
2015年1月10日土曜日
Blog : Illustrator : Script
ためになるサイトがあったのでメモ
shspage
ベジェ曲線の分割とか、統合とかその他
Adobe Extention Builder 3を使ってやっと
cc2014の開発環境を整えた
現在SDKを見ながらボタンに スクリプトを応対させるように仕込み中 htmlわからん :p
shspage
ベジェ曲線の分割とか、統合とかその他
Adobe Extention Builder 3を使ってやっと
cc2014の開発環境を整えた
現在SDKを見ながらボタンに スクリプトを応対させるように仕込み中 htmlわからん :p
2015年1月9日金曜日
Substance : PBRのドキュメント
PBR制作でのドキュメントが公開してました
PDFドキュメント
メモ
■Photoshop CCからカスタムパレットの仕様が変更 既存のスクリプトをおさめたパレットが使えないので CS6を使い続けてる cc2014も出たし、そろそろ移行を含め 情報が出て来てるんじゃ無いかと思って調査中 ・・・前提条件が多すぎて めんどくさくなってます orz そんな感じ ■液タブ 去年導入したばかりなのに新型が orz まあ、しょうがない(吐血
メモ
近況
■仕事 キャラクターと、背景を製作中。 どちらもSI。 まあ、プロジェクトが終わらないと環境も変えられないw ■背景 植物のテクスチャワークが難しい といってもリアル指向でなく、 完全イラスト調なんだけど 描いてない事がすぐわかる うぎぎぎ■Photoshop CCからカスタムパレットの仕様が変更 既存のスクリプトをおさめたパレットが使えないので CS6を使い続けてる cc2014も出たし、そろそろ移行を含め 情報が出て来てるんじゃ無いかと思って調査中 ・・・前提条件が多すぎて めんどくさくなってます orz そんな感じ ■液タブ 去年導入したばかりなのに新型が orz まあ、しょうがない(吐血
2015年1月5日月曜日
2015 あけました
あけました、仕事始めでございます。
という訳で、去年の反省と今年の抱負
・C++のレベルアップ(ぼちぼち
・OpenCL(やってない
・英語(やってない
・ダイエット(死んだ
・そばうち(死んだ
ですかね。
念願の液タブは手に入れました!!!
作業効率はUPしてるはずです
・C++ プログラム
・ダイエット
・Houdini
ってとこでしょうか。
現状仕事は切れずに入って来ているので、
嬉しい限りですが、
技術習得の時間が取れないのが困った所です。
かといって仕事を受けないと死んじゃうし!!!
そんな感じ
という訳で、去年の反省と今年の抱負
去年の反省
・稼ぐ(とんとん・C++のレベルアップ(ぼちぼち
・OpenCL(やってない
・英語(やってない
・ダイエット(死んだ
・そばうち(死んだ
ですかね。
念願の液タブは手に入れました!!!
作業効率はUPしてるはずです
今年の抱負
・Shader・C++ プログラム
・ダイエット
・Houdini
ってとこでしょうか。
現状仕事は切れずに入って来ているので、
嬉しい限りですが、
技術習得の時間が取れないのが困った所です。
かといって仕事を受けないと死んじゃうし!!!
そんな感じ
2014年12月11日木曜日
memo : UE4 : UE4のShading Modelを拡張
隣の畑のメモ
UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ!
最近のTLではUE4の方が勢いがある感じがします。
自分としても、高速にC++を使って処理出来る UE4に興味アリなのですが
(C++の習得にも)
もうすこしUnityさんと仲良くしていこうと思います。
※Unityも中間言語から 高速な言語に変換可能になってくるようではありますが(眉唾)
なかなか面白いアプローチだと思います
活動方面を映画館に変更中。
インターステーラー、フューリーをみてきました。
どちらも良質 :p
満足度高いし、1000円ちょいだし(ナイター)、3時間ほどだし
安い、旨い、早いの三拍子でわりと良いかも
作業時間が確保出来てる気がします。
(FarCry4と、The Witcher3 はやりたいぞーーー)
仕事の方は、キャラモデリングに注力中。
年末年始の休みを利用して仕上げたい所
習得の方は、まだエフェクトの要望があるので
・UnityのShaderを進める
・エフェクトの為にHoudiniを習得
sBlogより
・Houdini Learning(基本編1)
・Houdini Learning(基本編2)
前回はHoudiniの習得が間に合わずほとんど使えなかったので
もう少し実用化したい所です
UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ!
最近のTLではUE4の方が勢いがある感じがします。
自分としても、高速にC++を使って処理出来る UE4に興味アリなのですが
(C++の習得にも)
もうすこしUnityさんと仲良くしていこうと思います。
※Unityも中間言語から 高速な言語に変換可能になってくるようではありますが(眉唾)
なかなか面白いアプローチだと思います
近況
研究と趣味を兼ねたゲムは時間泥棒なので活動方面を映画館に変更中。
インターステーラー、フューリーをみてきました。
どちらも良質 :p
満足度高いし、1000円ちょいだし(ナイター)、3時間ほどだし
安い、旨い、早いの三拍子でわりと良いかも
作業時間が確保出来てる気がします。
(FarCry4と、The Witcher3 はやりたいぞーーー)
仕事の方は、キャラモデリングに注力中。
年末年始の休みを利用して仕上げたい所
習得の方は、まだエフェクトの要望があるので
・UnityのShaderを進める
・エフェクトの為にHoudiniを習得
sBlogより
・Houdini Learning(基本編1)
・Houdini Learning(基本編2)
前回はHoudiniの習得が間に合わずほとんど使えなかったので
もう少し実用化したい所です
最近感じた事
どの技術も、付け焼き刃ではどうにもならない〜〜〜 当然だ。2014年12月3日水曜日
Application : Anime : CACANi
シンガポール製の2D、ベクター線のアニメツール CACANi
以前からチェックしてたのですが、
販売サイトがあるなんて初めて気がつきました。
サイト
現在セール中で30%Off わりと安価ですね。
うーん、欲しいかも
使う所無いですが :p
ベクター線をモーフするタイプですね。
長さ、制御点数は補完してるのですが、
ストローク順だったり制限があります
太さは変えられないのかな?
後ろになる部分をどうするのかと思ってましたが、
見えなくなる部分も描く必用があるようです。
線が出たり、無くなったりするタイプは難しそうですね
エフェクトとかは使いにくいかな〜
最終調整中
キャラクターのモデリングは継続。
ツールはSI,Photoshop,Mari
もうちょっとペースをあげたい
Unityの方は、ポストエフェクトのラインを調査中
昼休みはC/C++アルゴリズムの本を読んでます。
現在リスト。むちゃくちゃ基本なところではありますが、
少しでも理解を深めたいとあがいてます
Houdiniは、ちょっとお預け中 :p
以前からチェックしてたのですが、
販売サイトがあるなんて初めて気がつきました。
サイト
現在セール中で30%Off わりと安価ですね。
うーん、欲しいかも
使う所無いですが :p
雑感
チュートリアルを見てみたのですが、ベクター線をモーフするタイプですね。
長さ、制御点数は補完してるのですが、
ストローク順だったり制限があります
太さは変えられないのかな?
後ろになる部分をどうするのかと思ってましたが、
見えなくなる部分も描く必用があるようです。
線が出たり、無くなったりするタイプは難しそうですね
エフェクトとかは使いにくいかな〜
近況
とりあえず、エフェクトの仕事は一段落、最終調整中
キャラクターのモデリングは継続。
ツールはSI,Photoshop,Mari
もうちょっとペースをあげたい
Unityの方は、ポストエフェクトのラインを調査中
昼休みはC/C++アルゴリズムの本を読んでます。
現在リスト。むちゃくちゃ基本なところではありますが、
少しでも理解を深めたいとあがいてます
Houdiniは、ちょっとお預け中 :p
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