メモ
Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action
2012年12月28日金曜日
2012年12月27日木曜日
Tool : ToolBag : 環境光を設定する
簡単にリアルタイムの画像をビューイング出来る、
Toolbagを購入、これもクリスマスセールで3,000弱
代表的なHDRImageは dds,pfm
pfmはHDRShopのフォーマット形式らしい、
なのでパス
DDS
普通に32bit保存できますな・・・
ということで、撮りためた
自作HDR全周囲画像の出番です
やっとSkyDomeフォルダが活きてくるのね orz
撮影用のフルサイズですので、
Photoshopで32bitのHDR画像を、
リアルタイム用に1024x512にリサイズし、
dds形式で保存します(nVidiaPlugin)
Latitude/Longitude Panorama対応と書いてあったので、
そのままToolbagで読み込みます。
画像は勝手にCubeMapに変換されるようですね。
ね、簡単でしょ
ってぐらい簡単に出来ました
これをいったん.env独自形式で保存します、
一度書き出さないと駄目みたいですね。
.env中身はただのファイルのパスみたいです
メモパッドで開いてみるとなかなかに興味深いです
そのほかにpfm,ddsが
・background.pfm
・diff.dds
・skin.dds
・spec.dds
っと出来てました。
おそらく、それぞのれMapなのでしょうね-ふむー。
で、Toolbagで今一度先ほどのenvデータを
読み込みライトの設定を完了
viewメニューの Draw skyboxで背景の表示です。
お疲れ様でした
Toolbagを購入、これもクリスマスセールで3,000弱
環境光の設定の仕方を調べる
ライティングの環境光について調べてみた代表的なHDRImageは dds,pfm
pfmはHDRShopのフォーマット形式らしい、
なのでパス
DDS
普通に32bit保存できますな・・・
ということで、撮りためた
自作HDR全周囲画像の出番です
やっとSkyDomeフォルダが活きてくるのね orz
撮影用のフルサイズですので、
Photoshopで32bitのHDR画像を、
リアルタイム用に1024x512にリサイズし、
dds形式で保存します(nVidiaPlugin)
Latitude/Longitude Panorama対応と書いてあったので、
そのままToolbagで読み込みます。
画像は勝手にCubeMapに変換されるようですね。
ね、簡単でしょ
ってぐらい簡単に出来ました
これをいったん.env独自形式で保存します、
一度書き出さないと駄目みたいですね。
.env中身はただのファイルのパスみたいです
メモパッドで開いてみるとなかなかに興味深いです
そのほかにpfm,ddsが
・background.pfm
・diff.dds
・skin.dds
・spec.dds
っと出来てました。
おそらく、それぞのれMapなのでしょうね-ふむー。
で、Toolbagで今一度先ほどのenvデータを
読み込みライトの設定を完了
viewメニューの Draw skyboxで背景の表示です。
お疲れ様でした
nDo2 : dDo : PhotoshopPlugin
テクスチャを作っていると
ノーマルマップを直接手書きできればいい
と思うときがあります。
特にローポリで製作する
背景は顕著だと思います
(わざわざハイポリを作るのも面倒だし)
あと、ビルボードの植物とか
そういったときにPhotoshopの
PlugInではありますがnDo2と
いった選択肢がありました
以前から欲しく、予定をしてたのですが
ちょうどクリスマスセールが始まったので25%Offで購入
と、サイトを良く見ると
dDoなんてツールがあるではないですか。
これもPhotosopのPluginではありますが
テクスチャをほぼ自動で製作する機能のようです
コレぐらい自分で作れば?
と、いわれそうですが
現在は速度と、物量と、
品質の均一化から、必要かもしれません
というか、むっちゃほしいっすね
クリスマスセールかー。悩むわー
機能紹介動画など
サイトを覗けばいろいろと動画があるようです
Quixel
近況
HDDの容量がずっと赤だったので、
やっとこ3THDDを3台購入
2T + 1T > 3Tにバックアップしてたんですが
3T > 3T, 3T >3Tに変更
ただ、たまにHDDをWIndows7 64bit が見失う事態に遭遇
現在 ハードディスク構成の再スキャンで見つけたんだが、
ちょっと不安な状態に
あと2年はがんばってクレー
ノーマルマップを直接手書きできればいい
と思うときがあります。
特にローポリで製作する
背景は顕著だと思います
(わざわざハイポリを作るのも面倒だし)
あと、ビルボードの植物とか
そういったときにPhotoshopの
PlugInではありますがnDo2と
いった選択肢がありました
以前から欲しく、予定をしてたのですが
ちょうどクリスマスセールが始まったので25%Offで購入
と、サイトを良く見ると
dDoなんてツールがあるではないですか。
dDo
これもPhotosopのPluginではありますが
テクスチャをほぼ自動で製作する機能のようです
コレぐらい自分で作れば?
と、いわれそうですが
現在は速度と、物量と、
品質の均一化から、必要かもしれません
というか、むっちゃほしいっすね
クリスマスセールかー。悩むわー
機能紹介動画など
サイトを覗けばいろいろと動画があるようです
Quixel
近況
HDDの容量がずっと赤だったので、
やっとこ3THDDを3台購入
2T + 1T > 3Tにバックアップしてたんですが
3T > 3T, 3T >3Tに変更
ただ、たまにHDDをWIndows7 64bit が見失う事態に遭遇
現在 ハードディスク構成の再スキャンで見つけたんだが、
ちょっと不安な状態に
あと2年はがんばってクレー
2012年12月25日火曜日
Blog : C++ :C++プログラミング日記
C++プログラミング日記
速さを求める男?のブログ、まだまだ、参考にならないけどメモ
SoftimageのPPGは
Iconボタンが使えない orz
いろいろやってみたんだけど、
(Changeイベントでボタンを模倣したり)
UNDOにもChangeイベントが反応してしまうとか
上手く行かなかった
ということで、
諦めてWindowsAPIを勉強する事に
猫Windowsを読む
いま、流行のQTとかと、思ったけど、
大きく道をそれるし、やはり基本から・・・
なんか、ドラゴンを倒すのに剣が必要で、
剣を作る為に素材
はたまた、かまどまで作り始めるしまつ
ぐぎぎぎ・・・。
最近の猫は高度じゃのう
たぶんドラゴンスレイヤー"Modo"を
買った方が幸せになれる
速さを求める男?のブログ、まだまだ、参考にならないけどメモ
猫Windows
SoftimageのPPGは
Iconボタンが使えない orz
いろいろやってみたんだけど、
(Changeイベントでボタンを模倣したり)
UNDOにもChangeイベントが反応してしまうとか
上手く行かなかった
ということで、
諦めてWindowsAPIを勉強する事に
猫Windowsを読む
いま、流行のQTとかと、思ったけど、
大きく道をそれるし、やはり基本から・・・
なんか、ドラゴンを倒すのに剣が必要で、
剣を作る為に素材
はたまた、かまどまで作り始めるしまつ
ぐぎぎぎ・・・。
最近の猫は高度じゃのう
たぶんドラゴンスレイヤー"Modo"を
買った方が幸せになれる
2012年12月21日金曜日
Modeling : Topology : Anatomy : Human Experiments
3D人の中で紹介されていた人なんですが、
人体のトポロジーがあまりにもきれいだったのでメモ
Human Experiments
これは美しいなぁ
近況
やっとマスターアップ終了しました〜。
今回は作業以外のトラブルが多く、マジしんどかったーーー。
人体のトポロジーがあまりにもきれいだったのでメモ
Human Experiments
これは美しいなぁ
近況
やっとマスターアップ終了しました〜。
今回は作業以外のトラブルが多く、マジしんどかったーーー。
2012年12月10日月曜日
2012年11月28日水曜日
Softimage Script : 背面のポリゴンを作成
やっとネット復帰しました。
違いを作るためにUVでパターンを作ります
最初から両面で作るとUVが面倒ですので
片面ですすめてあとで両面化します
10パターン以上を1000個以上
作業中・・・1000本以上を配置完了
両面化、忘れてた orz < イマココ
そんな時のスクリプトです
ログの非表示など高速化とかしてます
VBS - JScript の For Loop Performance について
myaraさんのこの記事を参考にしてます、ありがたいこってす。
コマンダーは必見デス
背面のポリゴンを作成
旗を作るんですが、ポリゴンが両面必要な仕様でした違いを作るためにUVでパターンを作ります
最初から両面で作るとUVが面倒ですので
片面ですすめてあとで両面化します
10パターン以上を1000個以上
作業中・・・1000本以上を配置完了
両面化、忘れてた orz < イマココ
そんな時のスクリプトです
Script
#Python #1128 2012 #選択したオブジェクトの BACKPolyを作成 app = Application; log = app.Logmessage from win32com.client import constants as c #ログの表示を消す cmdLog = app.Dictionary.GetObject( "preferences.scripting" ) cmdLog.cmdlog.value = False #クラスターを削除するか選択 deleteCluster = Flase #Trueにした場合クラスターは削除されるが、距離が無効になる #背面ポリゴンの距離 backPolyDistance = -0.02 #裏面ポリゴンの作成ルーチン def createBackPoly(outCluster): oObj = app.Selection(0) if oObj.Type != "polymsh": return oGeo = oObj.ActivePrimitive.Geometry oSub = oGeo.Polygons.SubComponent op = app.DuplicateMeshComponent(oSub, "siPersistentOperation", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", True) op = app.ApplyOp("Push", oSub, 3, "siPersistentOperation", "", 0) op(0).ampl = backPolyDistance nSub = oGeo.Clusters("Polygon_Auto").CreateSubComponent() oGeo.Clusters("Polygon_Auto").Name = "BackFace" app.ApplyTopoOp(u"InvertPolygon", nSub, "siUnspecified", "siPersistentOperation", "") outCluster.Add(oGeo.Clusters("BackFace")) def getMeshs(): oColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection") oColl.Unique = True oColl.Items = app.Selection return app.SIFilter(oColl.Expand(),c.siPolyMeshFilter) def main(): oMeshs = getMeshs() oClusterColl = XSIFactory.CreateObject("XSI.Collection") #オブジェクトの数繰り返す for oMesh in oMeshs: app.SelectObj(oMesh) createBackPoly(oClusterColl) #選択しなおし app.SelectObj(oMeshs) #BackFaceクラスターをを削除 if(deleteCluster): app.DeleteObj(oClusterColl) main()
高速化にあたって
コマンドモデルを多用してるため、ログの非表示など高速化とかしてます
VBS - JScript の For Loop Performance について
myaraさんのこの記事を参考にしてます、ありがたいこってす。
コマンダーは必見デス
2012年11月12日月曜日
Math : UVの面積を求める
いやー、ウチのネットワークが繋がらなくなって、はや1週間です。
清い生活をしております。
一応、再活用できるように、ヘッダを使ってみたり、cppをわけてみたり、
少しずつ出来る事を増やして行ってます
そのなかで、UVの面積を出す必要が出そうなので、
以前からチェックしてたサイトをメモしてみました。
多角形の面積
うほ、こんなに簡単で良いの!?
スバラシイ (≧▽≦)ゞ
清い生活をしております。
UVTools
最近はUVのプラグインを2013にあわせて再開発しております。一応、再活用できるように、ヘッダを使ってみたり、cppをわけてみたり、
少しずつ出来る事を増やして行ってます
そのなかで、UVの面積を出す必要が出そうなので、
以前からチェックしてたサイトをメモしてみました。
多角形の面積
うほ、こんなに簡単で良いの!?
スバラシイ (≧▽≦)ゞ
2012年11月2日金曜日
Camera ? : 全周囲動画
You need to watch this ViewCam 360 vid of a Red Bull F1 car
昔ディズニーランドでみた事あるー的な動画
素晴らしー、コレとヘッドマウントで完璧だ
昔ディズニーランドでみた事あるー的な動画
素晴らしー、コレとヘッドマウントで完璧だ
2012年10月29日月曜日
2012年10月25日木曜日
雑記
背景の仕事の傍ら、進めている事
お昼休みC++
昼休みを使ってぼちぼち開発
まだ、エッジの距離による分割と格闘中
C++でのボタンイベントをやっと理解
あとのタスク
・追加されたカスタムプロパティの自動削除
コレができればベータとして公開できるかも
パノラマ撮影を練習するも、光軸のずれなど、考慮すべき問題が多々あり
合成ツールPTGuiでも上手くいかなかったりする
日が短くなって撮影回数が減った orz
というわけで、いろいろ進めてはいるんですが、
成果が出てないです
アヒャ!
Softimage Plugin 開発
お昼休みC++
昼休みを使ってぼちぼち開発
まだ、エッジの距離による分割と格闘中
C++でのボタンイベントをやっと理解
あとのタスク
・追加されたカスタムプロパティの自動削除
コレができればベータとして公開できるかも
カメラ パノラマ撮影
Tokina 10-17mm FishEyeレンズを購入パノラマ撮影を練習するも、光軸のずれなど、考慮すべき問題が多々あり
合成ツールPTGuiでも上手くいかなかったりする
日が短くなって撮影回数が減った orz
というわけで、いろいろ進めてはいるんですが、
成果が出てないです
アヒャ!
2012年10月23日火曜日
MAC OSX : サーバーにコピー中にエラーで止まる ".AppleDouble"
DTPではMACを使ってます
NASサーバーにバックアップをするんですが、
まれに".AppleDouble"があって、コピーで来ません
なんて警告がでてコピーが止まります
これで以前やらかした事があるので
不可視ファイルを削除しようと思います
通常ではアクセスできない設定になってます
Root,SuperUserの権限が必要になります
これは管理者権限より上のユーザーなのでさくっとなりましょう
Macでルートユーザ(root user)を有効にしてログインする方法
自分はこれがわからずに PassWord を聞かれてチンプンカンプンでした
ファイルをもどせない。。 [Netatalk]
その際、フォルダのPathを取得しなければなりませんが、
標準ではこの方法が一番簡単なようです
※Pathを取得する
Macでアイテムのパスを簡単に入力する方法
Pathの記述ですが、
スペース等入っていると正常に認識しません
"hogehoge" でくくる事にしましょう
UnixベースのMAC OSX なので、ユーザー権限にウルサいですが、
最近のOS自体、ユーザーに触らせない仕様になっているようです
まあ、システム関係をいじってしまうので ご利用は計画的に
しかし、MACめんどくせぇ orz
NASサーバーにバックアップをするんですが、
まれに".AppleDouble"があって、コピーで来ません
なんて警告がでてコピーが止まります
これで以前やらかした事があるので
不可視ファイルを削除しようと思います
Rootになる
".AppleDouble" なんですが不可視フォルダで通常ではアクセスできない設定になってます
Root,SuperUserの権限が必要になります
これは管理者権限より上のユーザーなのでさくっとなりましょう
Macでルートユーザ(root user)を有効にしてログインする方法
自分はこれがわからずに PassWord を聞かれてチンプンカンプンでした
ターミナルを利用してコマンドで削除する
次に、ターミナルを利用して、ファイルを削除しますファイルをもどせない。。 [Netatalk]
その際、フォルダのPathを取得しなければなりませんが、
標準ではこの方法が一番簡単なようです
※Pathを取得する
Macでアイテムのパスを簡単に入力する方法
Pathの記述ですが、
スペース等入っていると正常に認識しません
"hogehoge" でくくる事にしましょう
まとめ
どうでしょう、他力本願なこのブログ orzUnixベースのMAC OSX なので、ユーザー権限にウルサいですが、
最近のOS自体、ユーザーに触らせない仕様になっているようです
まあ、システム関係をいじってしまうので ご利用は計画的に
しかし、MACめんどくせぇ orz
2012年10月22日月曜日
Camera : WiFi内蔵のSDカード
遅いWiFi内蔵SDカードにサヨナラ!デジタル一眼レフのWiFi化なら絶対コレ!PQI Air Card
WiFi内蔵のSDカードですね。
カメラのバッテリーを消費するので、敬遠してますけど
D90に対応してるので メモ
WiFi内蔵のSDカードですね。
カメラのバッテリーを消費するので、敬遠してますけど
D90に対応してるので メモ
2012年10月11日木曜日
Blog : 3DModeling : Got Wires ?
GotWires ?
最近TLに良く流れてきてる、
モデルのワイヤーフレームを集めたブログ
ローポリが多く△無双状態なので、
こういったモデリングをした事がほぼ無いのが正直なところ
モデリング、テクスチャリング、コーディングはある程度取得しておきたいスキル
最近TLに良く流れてきてる、
モデルのワイヤーフレームを集めたブログ
ローポリが多く△無双状態なので、
こういったモデリングをした事がほぼ無いのが正直なところ
モデリング、テクスチャリング、コーディングはある程度取得しておきたいスキル
3D Tool : SpeedTree Architect 最下位 Ver登場
SpeedTreeのサイトを覗いたら、
SpeedTree Architect なんて物が登場してました。
今までのStudioの下位Verにあたるようです。
機能比較を見ると
・アニメーション関係に必要なボーン
・フリーハンドでの描画
などの機能が削られてます。
静止画に特化した感じでしょうか?
値段もその分抑えられております
自然物の作成は当たり前でありながら
製作コストが高いですねー
パターンも必要だし
悩めるねぇ
SpeedTree Architect なんて物が登場してました。
今までのStudioの下位Verにあたるようです。
機能比較を見ると
・アニメーション関係に必要なボーン
・フリーハンドでの描画
などの機能が削られてます。
静止画に特化した感じでしょうか?
値段もその分抑えられております
自然物の作成は当たり前でありながら
製作コストが高いですねー
パターンも必要だし
悩めるねぇ
2012年10月7日日曜日
3DMaxPlugin : 3pTools
3PointStudio
初めて知りましたが、そのToolが、すばらしかったので紹介
四角ポリを縦横無尽に描画してます。
ポリゴンモデリングはどのツールでも
同じようなことは出来るようになりましたが
まだまだ進化の余地はあるようですね~
初めて知りましたが、そのToolが、すばらしかったので紹介
四角ポリを縦横無尽に描画してます。
ポリゴンモデリングはどのツールでも
同じようなことは出来るようになりましたが
まだまだ進化の余地はあるようですね~
SoftimagePlugin : meshPaint Source
sicommunity
Sourceが公開されてルーーー
即DL
■Plugin開発近況
距離による分割をずっと開発してるのですが、
とりあえず、動くところまで行きました
あとはC++でのPPGのボタンイベントなんですが
ちょっと難しいかも~
Sourceが公開されてルーーー
即DL
■Plugin開発近況
距離による分割をずっと開発してるのですが、
とりあえず、動くところまで行きました
あとはC++でのPPGのボタンイベントなんですが
ちょっと難しいかも~
2012年9月28日金曜日
3DPrinter : THE FORM 1
THE FORM 1
いや、コレ欲しいでしょ
光造形なら、複雑な構造も問題無し
インターナショナルは3000ドル弱
KickStaterですね。最近熱いな〜
あとは製作するデータだけ・・・。そのデータが無い orz
いや、コレ欲しいでしょ
光造形なら、複雑な構造も問題無し
インターナショナルは3000ドル弱
KickStaterですね。最近熱いな〜
あとは製作するデータだけ・・・。そのデータが無い orz
2012年9月25日火曜日
3D Tool : FlowMap Painter
FlowMap Painter
ベクトルマップをペイントできるツール。
まだ詳しく見てないけど、
テクスチャの移動も出来るの?
リピートしてるみたいだけど
コレガできるとUVアニメーション楽になりそうだな〜
まだ詳しく見てないけど、
テクスチャの移動も出来るの?
リピートしてるみたいだけど
コレガできるとUVアニメーション楽になりそうだな〜
2012年9月20日木曜日
PhotoshopScript : レイヤーをとびとびに選択
たこなぐりの日々さんから
Psで飛び飛びでレイヤーを複数選択するってスクリプトじゃ出来ないみたいだけどなんとかしてみた。
Photoshopで、スクリプトログを書き出すツールがあるみたい!
これで、開発楽になるかもしれませんな〜
ただ、正直Photoshopのスクリプトは面倒で触りたくないのデスー
開発者に優しくない環境。
Softimageさんの親切さが身にしみるぐらい
英語、日本語の問題もあるし・・・。
と言う事ですが効率化を狙うなら避けては通れないよね!!!
近況
社員旅行で鹿児島行ってきました。
最初の電車が落石警報で止まったり、
台風が直撃したりで、
なかなかハードな旅行でした orz
Psで飛び飛びでレイヤーを複数選択するってスクリプトじゃ出来ないみたいだけどなんとかしてみた。
Photoshopで、スクリプトログを書き出すツールがあるみたい!
これで、開発楽になるかもしれませんな〜
ただ、正直Photoshopのスクリプトは面倒で触りたくないのデスー
開発者に優しくない環境。
Softimageさんの親切さが身にしみるぐらい
英語、日本語の問題もあるし・・・。
と言う事ですが効率化を狙うなら避けては通れないよね!!!
近況
社員旅行で鹿児島行ってきました。
最初の電車が落石警報で止まったり、
台風が直撃したりで、
なかなかハードな旅行でした orz
2012年9月8日土曜日
ペパクラ : さんけい(ミニチュア会社)
トラス構造かっけー。写真に意味はありません。
仕事でペパクラを作る機会があったのですが、
調べ物をしてる最中模型屋さんのペパクラを発見
さんけい
ペーパーに厚みがある・・・
ジブリの建物がたくさんあり、見てるだけでウットリです。
というわけで、驚きのメモでした。
紙に印刷を前提とする自分だと、
こんなの作れないよな〜 orz
日本は広いぜ
近況
現在撮影の勉強中。HDR天球撮影だけどね。
あとiPhoneを手に入れたので、おどろき とまどってます(w
ちょっと、やる事が多くて浮き足立ってる感じ
SIのプラグイン開発に身が入りません orz
2012年8月24日金曜日
Camera : Nodal Ninja はじめました
NodalNinjaがやってきた〜
大阪の関税で何日か足止めを食らいましたが、
1週間ほどで届きました(喜
税金、送料で+7000円ぐらいだけど。
日本に無いならしょうがないよね orz
※代理店があるのを知ったのは買った後だったけど
同じ値段でPTGui PROが買えたので良しとします
早速、早起きをして、撮影テストに
広角,魚眼レンズが無いので、
D90に標準でついてたレンズで一番広角な18mmのほうで
横10x縦3xブラケット3で90枚です
汗だくです orz
画像は一緒に出力されるJpegを補正したもの
(ブラケットの -補正の物が出力されたみたい)
PTGui、VerUPしてたみたいで、
整列状態の物を合成できるようになってました
HDRのため、補正は無し、
リニア状態にしてからの加工になります。
20k x10kのHDR画像が出来ました
撮影は往復含めて40分圏内なのでw
積極的に練習して行こうかと思います
大阪の関税で何日か足止めを食らいましたが、
1週間ほどで届きました(喜
税金、送料で+7000円ぐらいだけど。
日本に無いならしょうがないよね orz
※代理店があるのを知ったのは買った後だったけど
同じ値段でPTGui PROが買えたので良しとします
早速、早起きをして、撮影テストに
広角,魚眼レンズが無いので、
D90に標準でついてたレンズで一番広角な18mmのほうで
横10x縦3xブラケット3で90枚です
汗だくです orz
画像は一緒に出力されるJpegを補正したもの
(ブラケットの -補正の物が出力されたみたい)
PTGui、VerUPしてたみたいで、
整列状態の物を合成できるようになってました
HDRのため、補正は無し、
リニア状態にしてからの加工になります。
20k x10kのHDR画像が出来ました
撮影は往復含めて40分圏内なのでw
積極的に練習して行こうかと思います
ラベル:
Camera,
Nodal Ninja
2012年8月23日木曜日
Camera : Panorama
次のステップに
アクセサリー Nodal Ninjaを調査してるのですが、
日本のサイトで、撮影の仕方など詳しく解説してるサイトがありました。メモ
写真道場
ふむーん。カメラ側からパノラマに行った口ですな〜。書籍も出しているようです
旅用動画三脚考-2
あと、旅行用の三脚にこういった物があると教えてもらいました
調べれば中国製ばかり。中国もメーカーとしてしっかりとしてる物を作ってきてるようです
日本にはカメラ用アクセサリは少ないですよね〜
非常に勿体ない orz
今回の仕事でビル街の天球が必要だったのだが、
よいパノラマ画像が見つかりませんでした
関西に旅行する機会があったので
ろくな機材がないものの、三脚とカメラだけでがんばってみました
それが上の写真というわけ、ビルの上部も取れてないけど orz
問題点
・バッテリー どこを写しているか確認する為にビューを多用するので、すぐにバッテリーが上がる
・露光時間が長くなる
・どこを写しているかわからなくなる
・暗くて、作業が難航
・不審者に間違われそうw
対策
・バッテリー はパックの予備、表示に頼らない撮影
・露光時間 魚眼レンズを導入する事によって枚数を減らす
・どこを写しているかわからない。Nordal Ninjyaの導入
・暗い 懐中電灯
・不審者(どうする?)
などが反省点
うーん、夜間撮影は難しいぞ。
思った以上に、問題がもりだくさんだ〜
あと時間帯は9-10時が最もビル、マンションの電気がついてるかも!?
アクセサリー Nodal Ninjaを調査してるのですが、
日本のサイトで、撮影の仕方など詳しく解説してるサイトがありました。メモ
写真道場
ふむーん。カメラ側からパノラマに行った口ですな〜。書籍も出しているようです
旅用動画三脚考-2
あと、旅行用の三脚にこういった物があると教えてもらいました
調べれば中国製ばかり。中国もメーカーとしてしっかりとしてる物を作ってきてるようです
日本にはカメラ用アクセサリは少ないですよね〜
非常に勿体ない orz
夜景の天球画像
今回の仕事でビル街の天球が必要だったのだが、
よいパノラマ画像が見つかりませんでした
関西に旅行する機会があったので
ろくな機材がないものの、三脚とカメラだけでがんばってみました
それが上の写真というわけ、ビルの上部も取れてないけど orz
問題点
・バッテリー どこを写しているか確認する為にビューを多用するので、すぐにバッテリーが上がる
・露光時間が長くなる
・どこを写しているかわからなくなる
・暗くて、作業が難航
・不審者に間違われそうw
対策
・バッテリー はパックの予備、表示に頼らない撮影
・露光時間 魚眼レンズを導入する事によって枚数を減らす
・どこを写しているかわからない。Nordal Ninjyaの導入
・暗い 懐中電灯
・不審者(どうする?)
などが反省点
うーん、夜間撮影は難しいぞ。
思った以上に、問題がもりだくさんだ〜
あと時間帯は9-10時が最もビル、マンションの電気がついてるかも!?
2012年8月22日水曜日
Camera : SmartTrigger
スマートフォンでリモート撮影できるというもの
SmartTrigger
対応にD90が無かった
名機だとは思うんだけど、多分に外されやすいんかな orz
コレ系の開発に支援金できる試みはいいよなぁ。
しかし、リモート系には多々不満が
電子工学学んでおくんだった〜
SmartTrigger
対応にD90が無かった
名機だとは思うんだけど、多分に外されやすいんかな orz
コレ系の開発に支援金できる試みはいいよなぁ。
しかし、リモート系には多々不満が
電子工学学んでおくんだった〜
2012年8月14日火曜日
Camera : 三脚買った
三脚買ったー
D90用のリモートコントローラー買ったー
SDカードの32Gbかったー
借金で o... rz
というわけで、実験してみました。
子供のキャッチボールに付き合うという前提でしたので、
まえをうろちょろしている足の短いのが自分ですw
ほとんど補正して無いのでくすんで見えますな。
機材も段違いですが、かっこいいっすな~。
いままで、なかったほうがどうかしてるのですが orz
あと、Microsoft ICEのVerが上がり16BitTiffまで、使用可能になってました。
実際コレぐらい簡単で綺麗につないでくれるソフトは無いと思います、無料だしな
D90用のリモートコントローラー買ったー
SDカードの32Gbかったー
借金で o... rz
実験
というわけで、実験してみました。
子供のキャッチボールに付き合うという前提でしたので、
まえをうろちょろしている足の短いのが自分ですw
ほとんど補正して無いのでくすんで見えますな。
タイムラプス見本
機材も段違いですが、かっこいいっすな~。
T-RECS - Night Skies from T-RECS (Timelapse Recordings) on Vimeo.
パノラマ
三脚を利用しているので、パノラマはかなり正確に撮れるようになりました。いままで、なかったほうがどうかしてるのですが orz
あと、Microsoft ICEのVerが上がり16BitTiffまで、使用可能になってました。
実際コレぐらい簡単で綺麗につないでくれるソフトは無いと思います、無料だしな
2012年8月10日金曜日
2012年8月3日金曜日
2012年7月25日水曜日
宣伝 : 公開されました〜
正式に発売が決まりましたので告知です〜
やっと本発売です!
公式サイト
引き続き背景製作として参加させてもらってます
走行性能が調整されてドリフトが
可能になりました
最終コーナーを滑らせ、
エアロモード>ブーストときれいに繋がると脳汁がでます
レース好き、サイバー好きな人は手に取ってもらえたらうれしいです。
やっと本発売です!
公式サイト
引き続き背景製作として参加させてもらってます
走行性能が調整されてドリフトが
可能になりました
最終コーナーを滑らせ、
エアロモード>ブーストときれいに繋がると脳汁がでます
レース好き、サイバー好きな人は手に取ってもらえたらうれしいです。
2012年7月12日木曜日
Sculptris : AutoHotkey - SculptrisIO
スカルプトリスとPS,SAIの連携ツールです。
Link
ちょっとした下準備が必要ですが、なかなか便利そう!
AutoHotKeyを利用されてるようです。
少し調べてみる必要がありそう。
開発されてるのは FlightUnitさんのモデラーさんです。
あそこは何でもするなぁ
Link
ちょっとした下準備が必要ですが、なかなか便利そう!
AutoHotKeyを利用されてるようです。
少し調べてみる必要がありそう。
開発されてるのは FlightUnitさんのモデラーさんです。
あそこは何でもするなぁ
2012年7月7日土曜日
2012年7月4日水曜日
Softimage Plugin : pmMeshPaint
meshPaint v0.9 /softimage plugin/ from piotrek marczak on Vimeo.
si-community
ついに、公開されました (≧▽≦)ゞ !!!
近況
あと少し!
2012年6月30日土曜日
Shader : シェーダーしよっ☆
最近Shaderの話しが多い気がする
現在の所では、プログラマーさんが組んでるので、
直接かまう事は無いのだけど
Unityなどのツールを見ると、
アーティストサイドで
シェーダーを触る環境が増えてきた
また、SIのプラグインを作るのに当たっても、OpenGLを使う必要があったり、
SIの表示を、Gameにあわせる必要があったりと、
Shaderの知識がある程度必要になってきた気がする
と、いうわけで、Shaderのスライドを公開された方があったのでチェック
シェーダーしよっ★
前半数ページしかわかんなかったけど。かなり良くまとまってる印象です
現在の所では、プログラマーさんが組んでるので、
直接かまう事は無いのだけど
Unityなどのツールを見ると、
アーティストサイドで
シェーダーを触る環境が増えてきた
また、SIのプラグインを作るのに当たっても、OpenGLを使う必要があったり、
SIの表示を、Gameにあわせる必要があったりと、
Shaderの知識がある程度必要になってきた気がする
と、いうわけで、Shaderのスライドを公開された方があったのでチェック
シェーダーしよっ★
前半数ページしかわかんなかったけど。かなり良くまとまってる印象です
ラベル:
OpenGL,
RealTimeShader,
Unity
2012年6月27日水曜日
ZBrush : ZBrush 一分でリアルな地形を作る方法 -How to use geo data in ZBrush
ZBrush 一分でリアルな地形を作る方法 -How to use geo data in ZBrush
い、いそが しぃ orz、が・・・はげしくメモ
い、いそが しぃ orz、が・・・はげしくメモ
2012年6月26日火曜日
Modeling Tutorial : Evermotion Tip of the Week
家のモデリングチュートリアル
cgrecordよりメモ
http://www.cgrecord.net/2012/01/evermotion-tip-of-week-1.html
http://www.cgrecord.net/2012/02/evermotion-tipoftheweek-2-3d-building.html
http://www.cgrecord.net/2012/02/evermotion-tipoftheweek-3-3d-building.html
cgrecordよりメモ
http://www.cgrecord.net/2012/01/evermotion-tip-of-week-1.html
http://www.cgrecord.net/2012/02/evermotion-tipoftheweek-2-3d-building.html
http://www.cgrecord.net/2012/02/evermotion-tipoftheweek-3-3d-building.html
2012年6月25日月曜日
2012年6月22日金曜日
Softimage Plugin : basic measure tool
距離測定Tool
コッチの方が使いやすそう
Softimage basic measure tool Part4 from Stephan Woermann on Vimeo.
2012年6月20日水曜日
Camera : カメラの話をしよう!・基礎編
カメラの話をしよう!・基礎編
すんごい良くまとめてあったのでメモ
レンズの話しはとても深くて難しいのですが、
この本が良いと言う事で読んでます
図解入門 よくわかる最新レンズの基本と仕組み―身近な現象と機器に学ぶ
検索して下さいw
まだ、ざっくりとしか読めてませんが
簡単な所から計算式まで、読みやすくまとめてあります。
カメラやるなら、コレ位知っておけってことなんでしょうが。
今更でもないよね!?
ちなみにF値っていわれても、即答できませんw
すんごい良くまとめてあったのでメモ
レンズの話しはとても深くて難しいのですが、
この本が良いと言う事で読んでます
図解入門 よくわかる最新レンズの基本と仕組み―身近な現象と機器に学ぶ
検索して下さいw
まだ、ざっくりとしか読めてませんが
簡単な所から計算式まで、読みやすくまとめてあります。
カメラやるなら、コレ位知っておけってことなんでしょうが。
今更でもないよね!?
ちなみにF値っていわれても、即答できませんw
2012年6月15日金曜日
VC++ : パフォーマンスの計測 QueryPerformanceCounter
メモ : プログラムのパフォーマンスの計測
スクリプトの実行は時間がかかるモンだと諦めてたけど、
C++では諦める訳には行かないので実行時間の計り方を調べた
ここが一番シンプルでわかりやすかった
QueryPerformanceCounterの使い方
ちなみに、コレを調べるのに30分かかった。
昼休みが無くなってた orz
スクリプトの実行は時間がかかるモンだと諦めてたけど、
C++では諦める訳には行かないので実行時間の計り方を調べた
ここが一番シンプルでわかりやすかった
QueryPerformanceCounterの使い方
ちなみに、コレを調べるのに30分かかった。
昼休みが無くなってた orz
2012年6月13日水曜日
GUI Coad : ThreeNodes.jp
ちょっとコレはヤバい。
なんというか、WEBって、一つ下に見て多感があるけど、思い知らされたー
ThreeNodes.jp
git Hub
にコードもある、多分見てる時間ないだろーなー、と思いながらメモ
なんというか、WEBって、一つ下に見て多感があるけど、思い知らされたー
ThreeNodes.jp
git Hub
にコードもある、多分見てる時間ないだろーなー、と思いながらメモ
2012年6月11日月曜日
Softimage SDK : ToolContext 02.1 IsActiveView
メモ
SIでアクティブなビューを取得できずに困ってたんですが
C++APIだとIsActiveView()で、
取得できるという話を聞きました
忘れないようにチェックしてみると、確かにありました
・・・あるぇ? あったっけぇとおもったのですが
この間から調べていた、ToolContextにあったんですね(汗
灯台下暗し orz
2012から、採用されたやつですなぁ。ということは3DConnexion
のプラグインも対応してくれるかな?
SIでアクティブなビューを取得できずに困ってたんですが
C++APIだとIsActiveView()で、
取得できるという話を聞きました
忘れないようにチェックしてみると、確かにありました
・・・あるぇ? あったっけぇとおもったのですが
この間から調べていた、ToolContextにあったんですね(汗
灯台下暗し orz
2012から、採用されたやつですなぁ。ということは3DConnexion
のプラグインも対応してくれるかな?
ラベル:
Softimage Plugin,
ToolContext
Lighting : 【撮影講座】 玉ちゃんのライティング話
【撮影講座】 玉ちゃんのライティング話 | Shuffle by COMMERCIAL PHOTO
最近は、リアル化がすすんで、かなり現実的になってきました。
いやあ、最近のエンジンスゴいね!
と言う事で、基本に戻って、
カメラもCGにも共通するライティング講座です。
いや、読めてないですがメモ〜〜〜
近況
背景の作業ですが、最近やっと、
やってる事について理解してきました(汗
キャラモデルに比べて情報量の少ない背景ですが、
仕様によって、作業内容が違うので、しょうがないかも、と思う所あったり。
あと、すぐに情報が古くなるのもあるかもしれませんね〜
とはいえ、大詰めです。頑張れ俺
最近は、リアル化がすすんで、かなり現実的になってきました。
いやあ、最近のエンジンスゴいね!
と言う事で、基本に戻って、
カメラもCGにも共通するライティング講座です。
いや、読めてないですがメモ〜〜〜
近況
背景の作業ですが、最近やっと、
やってる事について理解してきました(汗
キャラモデルに比べて情報量の少ない背景ですが、
仕様によって、作業内容が違うので、しょうがないかも、と思う所あったり。
あと、すぐに情報が古くなるのもあるかもしれませんね〜
とはいえ、大詰めです。頑張れ俺
2012年6月8日金曜日
Softimage plugin : XSI Tab Menu
ICEを使ってて、get data とか set data を取り出すのがめんどくさいのです。
インクリメントサーチから、簡単に呼び出せればいいのになと。
たとえば
[enter], "get data", [enter]
でそのまま取りたい。
ダイアログまで、マウスを持って行くのが面倒なんだよな〜と、
つぶやいた所
検索なら、標準でシュートカットがあるよとの返事が
[ctrl] + f で行けました。
シラナカッタヨー orz
まあ、Toolを作っててその過程を調べるうちに
標準でも出来てたなんて、良くある事です(調査不足) orz
デモ、配置までは出来ないんだよねぇ。
今度はドラッグがメンドクサイ
もうハシを持つのもメンドクサイお年頃です。
と、Softimage公式さんが、こんなPlugInを教えてくれました
コレダΣ(°□°;)
というわけで早速DL > インストール
[Tab] , "get data" ,[enter] で取り出せる。
しかもICEだけでなく、コマンドなら何でもOKのようです。
ざっくりコードを眺めたところ
コード自体はPythonで書いてありました
キーイベントで、プラグインを呼び出してるようです
pythonでインクリメントサーチなんて出来るんすね
300行ほどなので、がんばれば解析できるかもしれません
コマンド自体は別テキストとして用意し、
実行するタイプのようです。
一つ一つ自分で追加する必要性がありそうですが、
プラグインなども自分で追加できます
ということでQuick Primitiveを追加してみました
構文は下記のようです。
行けました、コレは便利!!!
自分でルールを作って、登録していけば、便利そうですね
View関係は vで始まるとか!
ただ問題はキーには自分のツールパレットを仕込んでありまして、
それが使えなくなるということでしょうか orz
いや、キーアサインをかえればいいだけなんですけどね
良いもの紹介してもらった。ありがとうございます(ペコリ
インクリメントサーチから、簡単に呼び出せればいいのになと。
たとえば
[enter], "get data", [enter]
でそのまま取りたい。
ダイアログまで、マウスを持って行くのが面倒なんだよな〜と、
つぶやいた所
検索なら、標準でシュートカットがあるよとの返事が
[ctrl] + f で行けました。
シラナカッタヨー orz
まあ、Toolを作っててその過程を調べるうちに
標準でも出来てたなんて、良くある事です(調査不足) orz
デモ、配置までは出来ないんだよねぇ。
今度はドラッグがメンドクサイ
もうハシを持つのもメンドクサイお年頃です。
と、Softimage公式さんが、こんなPlugInを教えてくれました
XSI Tab Menu
XSI Tab Menu from Andy Nicholas on Vimeo.
XSI Tab MenuコレダΣ(°□°;)
というわけで早速DL > インストール
[Tab] , "get data" ,[enter] で取り出せる。
しかもICEだけでなく、コマンドなら何でもOKのようです。
ざっくりコードを眺めたところ
コード自体はPythonで書いてありました
キーイベントで、プラグインを呼び出してるようです
pythonでインクリメントサーチなんて出来るんすね
300行ほどなので、がんばれば解析できるかもしれません
コマンド自体は別テキストとして用意し、
実行するタイプのようです。
一つ一つ自分で追加する必要性がありそうですが、
プラグインなども自分で追加できます
ということでQuick Primitiveを追加してみました
構文は下記のようです。
行けました、コレは便利!!!
自分でルールを作って、登録していけば、便利そうですね
View関係は vで始まるとか!
ただ問題は
それが使えなくなるということでしょうか orz
いや、キーアサインをかえればいいだけなんですけどね
良いもの紹介してもらった。ありがとうございます(ペコリ
ラベル:
Softimage Plugin,
SoftimageICE
2012年6月7日木曜日
2012年6月4日月曜日
2012年6月2日土曜日
2012年6月1日金曜日
Modeling Tutorial : LowPolyTrees
LowPolyでの 木のモデリングチュートリアルを集めてみました
Blenderです
基本は一緒なので応用でOK
コレでもポリゴン数多く感じるぐらい
Pythonで組んであるようです
こちらはちと重そう
自然物は簡単なようで、難しいっす。
Blenderです
基本は一緒なので応用でOK
ミドルポリー
ローポリー
レースゲームはとことんローポリコレでもポリゴン数多く感じるぐらい
Script (ハイポリ)
こちらはBlenderのスクリプトPythonで組んであるようです
こちらはちと重そう
自然物は簡単なようで、難しいっす。
2012年5月31日木曜日
Softimage Plugin : sIBL4
全周囲のHDR画像を
ライティングとして使う、IBLを
簡単に設定してくれるのが smart IBLことsIBLです。
ですが、HDRの画像をそのまま利用すると
非常にデーターサイズが大きくなります
これをsIBLは、バック、反射の素材、環境マップ
と適切なデータサイズで設定可能で
データーベース化できます
コレを主要なDCCツールにインポートできるよう、
スクリプトを書き出してくれます
また、ハードルは高めですが、機材さえあれば
自分でHDR MAPを作成する事も出来ます
この sIBL の Ver が4になってました
新機能はいろいろありマスが、
ざっくりとしか使わない身としては、
データの管理、検索の向上でしょうか
sIBL4
ただ、sIBLから直接Softimageに送ることは出来ませんでした。
どうやら、プラグインがC#で書いてあり、Verが合致しなかったようです
まあ、sIBL > 書き出し si > 読み込みで問題ないです。
※現在、XSIBaseでPluginが対応されたようです。
TCPServer For Softimage
うーん、HDR画像をまじめに撮ろうと思うとあと10万ぐらいかかりそうなんだよなぁ orz
あと、こんなツール見かけました。割といいんじゃね?
DSLA Camera Remote
ライティングとして使う、IBLを
簡単に設定してくれるのが smart IBLことsIBLです。
ですが、HDRの画像をそのまま利用すると
非常にデーターサイズが大きくなります
これをsIBLは、バック、反射の素材、環境マップ
と適切なデータサイズで設定可能で
データーベース化できます
コレを主要なDCCツールにインポートできるよう、
スクリプトを書き出してくれます
また、ハードルは高めですが、機材さえあれば
自分でHDR MAPを作成する事も出来ます
この sIBL の Ver が4になってました
新機能はいろいろありマスが、
ざっくりとしか使わない身としては、
データの管理、検索の向上でしょうか
sIBL4
ただ、sIBLから直接Softimageに送ることは出来ませんでした。
どうやら、プラグインがC#で書いてあり、Verが合致しなかったようです
まあ、sIBL > 書き出し si > 読み込みで問題ないです。
※現在、XSIBaseでPluginが対応されたようです。
TCPServer For Softimage
うーん、HDR画像をまじめに撮ろうと思うとあと10万ぐらいかかりそうなんだよなぁ orz
あと、こんなツール見かけました。割といいんじゃね?
DSLA Camera Remote
ラベル:
sIBL,
SoftimagePlugin
2012年5月30日水曜日
Softimage Plugin : quick Primitive v0.91
quickPrimitiveのVerが0.91になってますね。
プリミティブの初期値がPrefarenceで
指定可能になってました
いままで、分割数の多い初期のGridは使い勝手が悪かったので
活用してませんでしたが、これはイイ!
si-Community
プリミティブの初期値がPrefarenceで
指定可能になってました
いままで、分割数の多い初期のGridは使い勝手が悪かったので
活用してませんでしたが、これはイイ!
si-Community
2012年5月24日木曜日
Softimage Plugin : Editable Motion Path[未公開]
Editable Motion Path
si-Communityより
2012から、APIにContextToolsが開放されたのですが
それを利用したプラグインのようです。
SI2012の紹介で公式のを見かけた覚えがあります
AutoDeskは、出してくれてませんが orz
それを個人で作られてるのかな?
たしかMAYAとかには標準搭載されてるはず
軌跡で、スピードなどをつめることが出来ますので非常に重宝しそうなTool
まだ製作途中のようで公開には至ってませんが、なんでも初のC++とか
ソレにしては超高度!?
ほかのプログラムの経験はあるのかな〜
とりあえず。メモメモ
2012から、APIにContextToolsが開放されたのですが
それを利用したプラグインのようです。
SI2012の紹介で公式のを見かけた覚えがあります
AutoDeskは、出してくれてませんが orz
それを個人で作られてるのかな?
たしかMAYAとかには標準搭載されてるはず
軌跡で、スピードなどをつめることが出来ますので非常に重宝しそうなTool
まだ製作途中のようで公開には至ってませんが、なんでも初のC++とか
ソレにしては超高度!?
ほかのプログラムの経験はあるのかな〜
とりあえず。メモメモ
2012年5月23日水曜日
2012年5月22日火曜日
Softimage ICE Compound: Motion Tools v0.3 (alpha)
Motionグラフィックに 使えそうなICEコンパウンド
おなじノード型のツールにHoudiniがあるのですが、
そこから派生したToolにライブモーションが可能な
TouchDesigne
というツールがあります。
最近リアルタイムが強くなってますので
OpenGL挿画も強くなってくれば
そういった使い道もあるかもしれませんね<夢想>
おされ動画とか作ってみたいよね
(センス無いから育てないとな orz
おなじノード型のツールにHoudiniがあるのですが、
そこから派生したToolにライブモーションが可能な
TouchDesigne
というツールがあります。
最近リアルタイムが強くなってますので
OpenGL挿画も強くなってくれば
そういった使い道もあるかもしれませんね<夢想>
おされ動画とか作ってみたいよね
(センス無いから育てないとな orz
ラベル:
ICE Compound,
Motion
2012年5月21日月曜日
ZBrush : Getting Started with ZBrush
Getting Started with ZBrush
ゆっくり見てみたい(英語だからな)
よく、Toolの教則を収入としている形体も見受けられますが、
Pixologicは新規参入だけで、運営をまわせるのでしょうか
いらぬ心配をしてしまいます
仕事の方はあいかわらず修羅場ってます。
最近はモデリングよりもデータの整理、
Toolによる、ワークフローの整備
出力データーの作成に注力中
他人様が作ったデータをあつかうなど
細やかな対応が求められます
実データの書き出しにこぎつくまでが大変_(:p) ∠)_
ゆっくり見てみたい(英語だからな)
よく、Toolの教則を収入としている形体も見受けられますが、
Pixologicは新規参入だけで、運営をまわせるのでしょうか
いらぬ心配をしてしまいます
仕事の方はあいかわらず修羅場ってます。
最近はモデリングよりもデータの整理、
Toolによる、ワークフローの整備
出力データーの作成に注力中
他人様が作ったデータをあつかうなど
細やかな対応が求められます
実データの書き出しにこぎつくまでが大変_(:p) ∠)_
2012年5月16日水曜日
PC Hard : x58チップセットマザーボードの延命 8Gメモリ
最近のソフトは、マシン固有のMACアドレスを利用していて
マザーボードを交換する事が非常に厄介になってきました
とくに、海外のソフトを利用してると手続きがおっくうです
ということで、なるべくマザーボードを延命させる組み合わせで、
PCを自作するようにしてます。
現在のPCは組んで2年目ぐらいです
当時、6コアCPUは高価でしたので
4コアを購入したのですが
現在、規格が2代わりと新型のCPUが市場に投入されました
そのため、自分が使用している
LGA1366ソケット用 CPUが
市場よりつぎつぎと消滅してます
値段も下げ止まりですし、
品不足で価格が高騰する事もあり得ますから
6コアの、i7 980Xを(借金で)購入しておきました orz
あまり4コアで不便する事は少なかったのですが、
延命の為なら仕方ありません
このようにPCの構成を少し換えるにあたって、
ひとつ、試してみたいことがありました
X58チップセットは原則メモリモジュールは4Gまでです。
上位のマザーボードでのスロットは6本ですから
4G x 6 = 24Gが最大です
ただ、同じX58を使ってるDellのワークステーションが
8Gモジュールが使えたとの話しを聞きました。
・・・。
ちょっとヒトバシラって見ました。
メモリは新しいマシンを購入した際にも
流用が効くはずなので
(借金で) 先行投資(病気)です
結果8Gモジュールが問題なく認識できたようです。
8G x 6 = 48G
これで、6コア+48Gメモリの、マシンが出来上がりました。
あと2年は頑張ってもらおうかと思います_(:p) ∠)_
まあ、何があるかはわかりませんので、
ヒトバシラーの人は試されてみると良いかもしれません
決して推奨はしませんが
記事自体は、連休中に書いたものを加筆したものです。
10日たってますが安定して動作してます。
マザーボードを交換する事が非常に厄介になってきました
とくに、海外のソフトを利用してると手続きがおっくうです
ということで、なるべくマザーボードを延命させる組み合わせで、
PCを自作するようにしてます。
現在のPCは組んで2年目ぐらいです
当時、6コアCPUは高価でしたので
4コアを購入したのですが
現在、規格が2代わりと新型のCPUが市場に投入されました
そのため、自分が使用している
LGA1366ソケット用 CPUが
市場よりつぎつぎと消滅してます
値段も下げ止まりですし、
品不足で価格が高騰する事もあり得ますから
6コアの、i7 980Xを(借金で)購入しておきました orz
あまり4コアで不便する事は少なかったのですが、
延命の為なら仕方ありません
このようにPCの構成を少し換えるにあたって、
ひとつ、試してみたいことがありました
X58チップセットに 8Gモジュールは認識できるのか?
マザーボードはAsusの P6X58D-E 利用してるのです。X58チップセットは原則メモリモジュールは4Gまでです。
上位のマザーボードでのスロットは6本ですから
4G x 6 = 24Gが最大です
ただ、同じX58を使ってるDellのワークステーションが
8Gモジュールが使えたとの話しを聞きました。
・・・。
ちょっとヒトバシラって見ました。
メモリは新しいマシンを購入した際にも
流用が効くはずなので
(借金で) 先行投資(病気)です
結果8Gモジュールが問題なく認識できたようです。
8G x 6 = 48G
これで、6コア+48Gメモリの、マシンが出来上がりました。
あと2年は頑張ってもらおうかと思います_(:p) ∠)_
まあ、何があるかはわかりませんので、
ヒトバシラーの人は試されてみると良いかもしれません
決して推奨はしませんが
記事自体は、連休中に書いたものを加筆したものです。
10日たってますが安定して動作してます。
2012年5月15日火曜日
Softimage Script Tips : PPGLayoutのサイズ指定(変則)
プラグインを作るとき
ボタン、パラメーターの配置は気を使うものです
しかし、SIのプラグインを作るときに、カンバスに当たる
PPG.Layoutのサイズ指定ができません
配置は、このサイズに依存しますし
位置を指定して開きたい事もあります。
最近、サイズなど変更できるようになりましたが、
モートルダムPPGのみの対応となってます
このモートルダムPPGは
Windowsの側が出来るので非常に見苦しい orz
上記の理由により
サイズ、位置の変更は出来ないものとして
ずっとあきらめてました
しかし、最近某プラグインをインストールしたところ、
どうやら、SIの基本のViewに
直接カスタムプロパティを埋め込んでるような気配が・・・
Viewだと、その位置、サイズを変更することが可能です
そのプラグインの表示部分を抜き出し
ちょっと、改造してみました
ぬう、出来てる。
oNewView = oActiveLayout.CreateView("Property Panel")
oNewView.SetAttributeVale("tagetcontent",cp.FullName)
でいけるようです・・・。
えええーこんなのSDKに書いてないよ!
と、思ったら、サンプルにそれらしき記述が orz
なんだか、いろいろありましたが、新しい発見でした orz
引数で、文字列を渡す場合があるのですが、
SDKには "String" と書いてあるだけで、
文字列の説明に飛んじゃうんですよね orz
その種類と、内容が知りたいんですが
何か一覧で出す方法などは無いもんでしょうか?
ボタン、パラメーターの配置は気を使うものです
しかし、SIのプラグインを作るときに、カンバスに当たる
PPG.Layoutのサイズ指定ができません
配置は、このサイズに依存しますし
位置を指定して開きたい事もあります。
最近、サイズなど変更できるようになりましたが、
モートルダムPPGのみの対応となってます
このモートルダムPPGは
Windowsの側が出来るので非常に見苦しい orz
上記の理由により
サイズ、位置の変更は出来ないものとして
ずっとあきらめてました
しかし、最近某プラグインをインストールしたところ、
どうやら、SIの基本のViewに
直接カスタムプロパティを埋め込んでるような気配が・・・
Viewだと、その位置、サイズを変更することが可能です
そのプラグインの表示部分を抜き出し
ちょっと、改造してみました
ぬう、出来てる。
oNewView = oActiveLayout.CreateView("Property Panel")
oNewView.SetAttributeVale("tagetcontent",cp.FullName)
でいけるようです・・・。
えええーこんなのSDKに書いてないよ!
と、思ったら、サンプルにそれらしき記述が orz
なんだか、いろいろありましたが、新しい発見でした orz
引数で、文字列を渡す場合があるのですが、
SDKには "String" と書いてあるだけで、
文字列の説明に飛んじゃうんですよね orz
その種類と、内容が知りたいんですが
何か一覧で出す方法などは無いもんでしょうか?
2012年5月11日金曜日
Softimage Plugin : SoftTransform
si-community
piotrek marczakのプラグインです。
ソース付きだー
研究しよう
あと、まだ、公開されてないですが、MeshPaintとか
コレが欲しかった (≧▽≦)ゞ
氏のプラグインが、ほぼ自分の要望と同じなのでw
SIの不満点が、がんがん解消されてますね
非常に喜ばしい事です
自分もがんばらねば orz
C++なかなかに迷走してますw
2012年5月9日水曜日
Softimage ICE : 平面に投影する
上手くモデリングできない件があって、
平面上に任意のベクトルで
頂点を揃えるのが必要になった
グローバルに依存してるけど、
なんとかそれっぽくできた。
簡単に説明すると、
・点と平面のキョリを出す
・平面の法線と移動ベクトルの内積で比を出す
・比の分任意のベクトルにむけて移動する
・・・あってる自信はないよ!
ってことでした。
PythonのPPGLogicが上手くいかなくて、
1月ぐらいほったらかし
スミマセン、この記事もほったらかしてました。
再着手したら、何とか動いた。
PythonLogicメモ
・日本語コメントはNG
・PPGのParameter範囲外の数値をセットしようとすると怒られる(あたりまえ)
うーん、これ前にも引っかかったんだよなぁ orz
ツイッターで、コレを教えてもらいました
PPG作成時のLogicを外部参照してみた。
コレならコメントOKかな?
今回はそんな大仰なLogicじゃないから、
内部でまとめちゃったけど
余談
同じ機能のプラグインはすでにありますし、
高機能だと思いますw
jjTools
勉強がてらの車輪の再開発なのですよ
・・・
ぐっは、C++で書いてあるかと思ったら、同じPythonやん!(吐血
平面上に任意のベクトルで
頂点を揃えるのが必要になった
グローバルに依存してるけど、
なんとかそれっぽくできた。
簡単に説明すると、
・点と平面のキョリを出す
・平面の法線と移動ベクトルの内積で比を出す
・比の分任意のベクトルにむけて移動する
・・・あってる自信はないよ!
ってことでした。
スクリプトでプラグイン化
スクリプト化してみた。PythonのPPGLogicが上手くいかなくて、
1月ぐらいほったらかし
スミマセン、この記事もほったらかしてました。
再着手したら、何とか動いた。
PythonLogicメモ
・日本語コメントはNG
・PPGのParameter範囲外の数値をセットしようとすると怒られる(あたりまえ)
うーん、これ前にも引っかかったんだよなぁ orz
ツイッターで、コレを教えてもらいました
PPG作成時のLogicを外部参照してみた。
コレならコメントOKかな?
今回はそんな大仰なLogicじゃないから、
内部でまとめちゃったけど
余談
同じ機能のプラグインはすでにありますし、
高機能だと思いますw
jjTools
勉強がてらの車輪の再開発なのですよ
・・・
ぐっは、C++で書いてあるかと思ったら、同じPythonやん!(吐血
2012年4月27日金曜日
Softimage : ワークグループを読み込まずに起動する
Softimage 2013 なんですが、ワークグループを接続すると
起動時に落ちる用になってしまいました。
何かのプラグインがVer2013に対応してないのが
原因かと思うのですが、
起動時に落ちてしまうので、
どのプラグインが問題なのかがわかりません
安易に名前の変更、
フォルダの移動は避けたかったので、
回避方法を聞いてみました。
Atroposさんが調査してくださったようです。
A-s-C-e-n-S-i-o-N
ありがとうございます~
をメモ帳などで開く
data_management.workgroup_appl_pathで、
自分のワークグループを削除して保存
でした。良かったよかったw
起動時に落ちる用になってしまいました。
何かのプラグインがVer2013に対応してないのが
原因かと思うのですが、
起動時に落ちてしまうので、
どのプラグインが問題なのかがわかりません
安易に名前の変更、
フォルダの移動は避けたかったので、
回避方法を聞いてみました。
Atroposさんが調査してくださったようです。
A-s-C-e-n-S-i-o-N
ありがとうございます~
ワークグループの設定の削除
・C:\Users\[User]\Autodesk\Softimage_2013\Data\Preferences\default.xsiprefをメモ帳などで開く
data_management.workgroup_appl_pathで、
自分のワークグループを削除して保存
でした。良かったよかったw
2012年4月23日月曜日
Softimage ICE : ICE City Generation Preview
うぃーいそがしい。
2012SAP使ってたんですが。
マージでUVがぶっ飛びました。俺だけっすかね orz
精力的にICEで開発しておられます
都市建築
と言う事でメモ
うお、コレすげぇんじゃね?
2012SAP使ってたんですが。
マージでUVがぶっ飛びました。俺だけっすかね orz
ICE City Ganeration
精力的にICEで開発しておられます
都市建築
と言う事でメモ
うお、コレすげぇんじゃね?
2012年4月13日金曜日
Softimage 2013 : RenderTree HQV
Softimage 2013がやってきましたね。
HQV High Quality View が搭載されました。
で、どうしても欲してやまない機能があるか確認してみました
リアルタイムビューでテクスチャブレンドを確認できるかどうかです
これ、いままでSIはView上で確認できず、
レンダリングしてみるか
カスタムシェーダを作成するしか方法はありませんでした。
マルチテクスチャを使用し、
Vertex Colorでマスクをします。
オブジェクト、マテリアルは同一なもの、
左が頂点Color, 中央が従来のテクスチャビュー 右がHQVです。
結果、望むプレビューができました。これは非常にうれしーーー
さて、実際のところ、頂点カラーで利用するとなると、
その分ポリゴンメッシュが密になる必要があります。
それはそうですよねぇ。
よって、あまりメッシュを細かく出来ない背景では、
頂点カラーではなく、画像を利用してマスクを
作ることが多くなってます
これの確認もHQVで可能かと思われます。(まだ試してないけど
・・・となると、確認だけでなく、
VertexColorのように、直接テクスチャを調整したくなりますよね!
というわけで、次回は3DPaint機能をつけてくださいませ > SI様
※今度要望だそう。
HQV High Quality View が搭載されました。
で、どうしても欲してやまない機能があるか確認してみました
リアルタイムビューでテクスチャブレンドを確認できるかどうかです
これ、いままでSIはView上で確認できず、
レンダリングしてみるか
カスタムシェーダを作成するしか方法はありませんでした。
頂点カラーでのマスク
リアルタイム用の地形の製作で、マルチテクスチャを使用し、
Vertex Colorでマスクをします。
オブジェクト、マテリアルは同一なもの、
左が頂点Color, 中央が従来のテクスチャビュー 右がHQVです。
結果、望むプレビューができました。これは非常にうれしーーー
さて、実際のところ、頂点カラーで利用するとなると、
その分ポリゴンメッシュが密になる必要があります。
それはそうですよねぇ。
よって、あまりメッシュを細かく出来ない背景では、
頂点カラーではなく、画像を利用してマスクを
作ることが多くなってます
これの確認もHQVで可能かと思われます。(まだ試してないけど
・・・となると、確認だけでなく、
VertexColorのように、直接テクスチャを調整したくなりますよね!
というわけで、次回は3DPaint機能をつけてくださいませ > SI様
※今度要望だそう。
2012年4月11日水曜日
Softimage RenderTree Tips : Set Data : ICE Heightmap
ICEで、ちょと大きな発見があったのでメモ。
結論から言うと、
RenderTreeのパラメータにICEの値を直接入れるというもの
いままで、RenderTreeから、ICEAttributeで
データーを拾う事しか出来ないと思ってたので
大きな収穫。
というわけで、手順を記します
・オブジェクトのマテリアルにグラディエントをセット
・オブジェクトにICETreeをセット
・ICETreeはモデリング以上のコンストラクタに
・ICETreeで、BBoxを設置(※現状ではローカルです)
・BBoxの最大値、最小値をSetDataにつなぐ
・ICETreeのSetDataで、セット先をマテリアルのパラメータに
マテリアルのパラメーターとか調べるのが句かもしれませんが。
Expressionなどで、表記されますので調べてちょ
というわけで。こんな感じでつながりました。
ICETreeのSetDataって、ソレ自体のパラメータを操るだけじゃなくて、
他のデーターにも介入できるのか。
いやはや、こんな大事な事知らんかった orz
というわけで、今更、ICEすげーの発見です
※想定外の使い方かもしれませんので、バグがあるかも〜しれません。
緑の四角の表示が変化しないんだよね〜。
ICEのSetDataでコントロールされてる事がわかれば良いんだけど
ICEのデータ取得できるんじゃン orz
知りませんでした orz
結論から言うと、
RenderTreeのパラメータにICEの値を直接入れるというもの
いままで、RenderTreeから、ICEAttributeで
データーを拾う事しか出来ないと思ってたので
大きな収穫。
ICE Heightmap
HeightMapを簡単に作るというわけで、手順を記します
・オブジェクトのマテリアルにグラディエントをセット
・オブジェクトにICETreeをセット
・ICETreeはモデリング以上のコンストラクタに
・ICETreeで、BBoxを設置(※現状ではローカルです)
・BBoxの最大値、最小値をSetDataにつなぐ
・ICETreeのSetDataで、セット先をマテリアルのパラメータに
マテリアルのパラメーターとか調べるのが句かもしれませんが。
Expressionなどで、表記されますので調べてちょ
というわけで。こんな感じでつながりました。
ICETreeのSetDataって、ソレ自体のパラメータを操るだけじゃなくて、
他のデーターにも介入できるのか。
いやはや、こんな大事な事知らんかった orz
というわけで、今更、ICEすげーの発見です
※想定外の使い方かもしれませんので、バグがあるかも〜しれません。
緑の四角の表示が変化しないんだよね〜。
ICEのSetDataでコントロールされてる事がわかれば良いんだけど
Attributeを使えばいいんじゃね?
と、ツイッターで聞きました。ICEのデータ取得できるんじゃン orz
知りませんでした orz
ラベル:
HeightMap,
RenderTree,
SoftimageICE
2012年4月10日火曜日
SoftimageScript PPGLayout : 小数点以下
UVのPluguinを作っているのですが
PPGにパラメータを追加します
UVは基本0-1間に収めるものですから
その扱いは小数点以下になります
しかし、標準での表示は少数点以下、3位までしか表示です
仮に解像度ぶんUVを移動させようとしたとき
その値は1/1024
小数点以下、3位では足りませんね
うーん、どうしたものかと思ったのですが、
junkiさんに教えてもらいました。
友愛その10。 小数点以下。
こういったオプションがあるのですね〜。
知りませんでした
できた~
junkiさん、ありがとうございます
ttUVTools
いろいろボタンは用意してますが
まだまだあふぉなところが、
多くて公開にはいたりません orz
PPGにパラメータを追加します
UVは基本0-1間に収めるものですから
その扱いは小数点以下になります
しかし、標準での表示は少数点以下、3位までしか表示です
仮に解像度ぶんUVを移動させようとしたとき
その値は1/1024
小数点以下、3位では足りませんね
うーん、どうしたものかと思ったのですが、
junkiさんに教えてもらいました。
友愛その10。 小数点以下。
こういったオプションがあるのですね〜。
知りませんでした
小数点以下の指定
#Python oItem = ly.AddItem( "offset" ) oItem.SetAttribute(c.siUIDecimals,5)
できた~
junkiさん、ありがとうございます
ttUVTools
いろいろボタンは用意してますが
まだまだあふぉなところが、
多くて公開にはいたりません orz
ラベル:
Python,
SDK,
Softimage,
SoftimageScript
2012年4月7日土曜日
C++ : イテレーター その2
※自分の備忘録として記載してますので適当かつ概念のみです〜
本当は最初から少しずつ勉強して行けば良いのでしょうが
とりあえず使えるようになるのが優先ですので、逆引き形式で調べて行きます
さて、イテレータを知る為の前提条件
リスト構造は前回なんとなく把握(ぉ
次は、vector,list,mapを理解しておりません
上記3つはC++の標準ライブラリーに存在します。
標準ライブラリーは、C++の便利ツールの集まりだと認識。
必要にかられて出てきた物でしょうから。使えるようになりたい物です。
本当は最初から少しずつ勉強して行けば良いのでしょうが
とりあえず使えるようになるのが優先ですので、逆引き形式で調べて行きます
さて、イテレータを知る為の前提条件
リスト構造は前回なんとなく把握(ぉ
次は、vector,list,mapを理解しておりません
上記3つはC++の標準ライブラリーに存在します。
標準ライブラリーは、C++の便利ツールの集まりだと認識。
必要にかられて出てきた物でしょうから。使えるようになりたい物です。
2012年4月6日金曜日
C++ : イテレーターとか、テンプレートとか 1
Pythonのスピードについての話しから
イテレータと言う話題が出た
oyagさんから、覚えていた方が良いよと言われた事は覚えてるw
※いい加減なブログな自覚はあります。
間違ってたら指摘してくださるとうれしいです。
イテレータと言う話題が出た
oyagさんから、覚えていた方が良いよと言われた事は覚えてるw
※いい加減なブログな自覚はあります。
間違ってたら指摘してくださるとうれしいです。
2012年4月4日水曜日
Softimage Script : Pythonは遅い
Softimageのスクリプトは代表的な所で
VB,JS,Python と一般的な言語を使えます。
MayaのMel,3ds MaxのMaxScriptと異なり
独自言語を覚える必要がないのが、
アドバンテージの一つだと思います
が、結果として、SDKマニュアルにある
サンプルを読むために、すべての言語を、
解析しなければならないという、
本末転倒な所はあるのですがwww
で、同じスクリプトなのだから、
スピードの違いはさほど無い物かと思い込んでおりました。
ただ、オブジェクトを回す事の出来る、Pythonのループだけは特殊だなぁ。
となんとなく考えておりました。
※Pythonが便利な理由の一つなんですけどね
それがコレだけの速度差があるとは思いませんでした。
おお、C++のサンプルがある ドンドンドン!
そして、Pythonダントツに遅いw
メモ : SIのコレクションをループした時に、その遅さが顕著になるらしいです。
実際、UVのサンプルコンポーネントを扱うスクリプトを作った時
とんでもない遅さで、とても使える状態ではありませんでした。
まあ、この遅さのおかげでC++を覚える事になった訳ですが(w
しかし、Pythonは手軽に開発できます、
この手軽さは何者にも代え難い。
ループが遅いと言っても、
手作業より圧倒的に早いのは変わりません
まあ、ケースバイケースで使い分けでしょうね〜
作り始めはPython
どうしてもスピードが必要な物に限り、
他言語を使う程度で良いのではないかと思います。
正直C++は奥深過ぎて、良くわかってません。
最悪完成しませんし(ぇ!!!
とりあえず動くのが優先◎
VB,JS,Python と一般的な言語を使えます。
MayaのMel,3ds MaxのMaxScriptと異なり
独自言語を覚える必要がないのが、
アドバンテージの一つだと思います
が、結果として、SDKマニュアルにある
サンプルを読むために、すべての言語を、
解析しなければならないという、
本末転倒な所はあるのですがwww
で、同じスクリプトなのだから、
スピードの違いはさほど無い物かと思い込んでおりました。
ただ、オブジェクトを回す事の出来る、Pythonのループだけは特殊だなぁ。
となんとなく考えておりました。
※Pythonが便利な理由の一つなんですけどね
それがコレだけの速度差があるとは思いませんでした。
スクリプト処理速度比較「VBS・JS・Python・C++」
ゲームの花園さんよりおお、C++のサンプルがある ドンドンドン!
そして、Pythonダントツに遅いw
メモ : SIのコレクションをループした時に、その遅さが顕著になるらしいです。
実際、UVのサンプルコンポーネントを扱うスクリプトを作った時
とんでもない遅さで、とても使える状態ではありませんでした。
まあ、この遅さのおかげでC++を覚える事になった訳ですが(w
しかし、Pythonは手軽に開発できます、
この手軽さは何者にも代え難い。
ループが遅いと言っても、
手作業より圧倒的に早いのは変わりません
まあ、ケースバイケースで使い分けでしょうね〜
作り始めはPython
どうしてもスピードが必要な物に限り、
他言語を使う程度で良いのではないかと思います。
正直C++は奥深過ぎて、良くわかってません。
最悪完成しませんし(ぇ!!!
とりあえず動くのが優先◎
2012年4月3日火曜日
ICE Compound : Scatter tools v1.1 - scatter at nulls
地形のオブジェクト製作に便利そうなTool
超大規模の町ならば、プロシージャル系の製作が望ましいけど
データー量、見栄え等を意識しながら製作するリアルタイム系だと、
直感的に配置できるツールが望ましい。
というわけで、素晴らしげに見えるのでチェック。
メッシュの表面に選択したオブジェクトを貼付ける
プラグインを作りたいのだけど
まだまだ、スキル足らず
スプレーツール欲しいよねぇ
メッシュの表面に選択したオブジェクトを貼付ける(標準機能)
そういえば、標準機能でも出来てた。複製したいオブジェクトを選択し
"d"キーで Duplicateのモードに移行
スナップの目標をFaceにすれば、簡単にできるんだった
これをランダムにする事が出来ればスプレーツールになるかもなぁ。(夢想)
2012年4月2日月曜日
2012年3月29日木曜日
Making : The Making of 'Gathering'
The Gnomon
なんてサイトがあるんですね。知りませんでした
チュートリアル販売のサイトですが。そのなかの一つが無料になっております
The Making of 'Gathering'
2時間強ありますので長いですが。とても参考になります。
お勧めです
このサイトの中で、SIのモデリングのチュートリアルのサンプルを見たのですが
これはすばらしい
ちょっと欲しいですよ
3D Design for Production
どうやら、年間500ドル弱で、全部見れるっぽいです。
月に一つ買うつもりで、いったら高くはないか・・・。
でも、買って満足しちゃいそうなのでw
ひとつひとつ買うべきですなwww
なんてサイトがあるんですね。知りませんでした
チュートリアル販売のサイトですが。そのなかの一つが無料になっております
The Making of 'Gathering'
2時間強ありますので長いですが。とても参考になります。
お勧めです
このサイトの中で、SIのモデリングのチュートリアルのサンプルを見たのですが
これはすばらしい
ちょっと欲しいですよ
3D Design for Production
どうやら、年間500ドル弱で、全部見れるっぽいです。
月に一つ買うつもりで、いったら高くはないか・・・。
でも、買って満足しちゃいそうなのでw
ひとつひとつ買うべきですなwww
2012年3月21日水曜日
2012年3月17日土曜日
Modeling
これは参考になりすぎる!@AItoiIさんによるモデリングテクニック講座!
戦艦とかSFものの建築物の為にメモメモ
使い回しのパーツを用意しておくと良いかもね
結局、作りたいんで、新規に作っちゃうんだけどねw
戦艦とかSFものの建築物の為にメモメモ
使い回しのパーツを用意しておくと良いかもね
結局、作りたいんで、新規に作っちゃうんだけどねw
2012年3月14日水曜日
Softimage Script : PostScript : ExportUV2EPS V0.1
プリンターに出力するときに送られるファイルを
psファイルというのです。
まあ、説明はいろいろ省いてw
イラストレターに使われるベクターデータも記述できるファイルと思ってOKだと思う。
ベクターだけだと、写真張れないジャン、ってことで、
画像を埋め込めるようになった拡張がepsファイル。
ちょっと昔のPhotoshop Illustrator共通の保存形式ですな。
※現在はさらに拡張されて、おなじみのPDFとなっております。
チェック模様のバックから書き出そうとすると
グレーで選択、出力出来ませんでした
これ、既存のテクスチャがないと、
UV描けない仕様なんだよね~弱
ならば、そのポストスクリプトを直接書き出せればいいんじゃね?
と思い立ち調べてみた。DTPの仕事と重なるので、損はなかろう
ということでサンプル
ポストスクリプトはこんな記述みたい
newpath
0 0 moveto
200 0 lineto
100 200 lineto
closepath
fill
コレをポリゴンごとにやれば出来るかもね~
※急にめんどくさくなったので、PrintScreenでOKってことでw
以下後記
実作業をやっていてやはり、UVが簡単に書き出せないのは痛い。
めんどくさい。
メンドクサイがメンドクサイを上回ったときがToolを作る時w
ちょっと昼休みにPythonで組んでみた
多少制限があるものの,思った以上にすんなりできた
プラグインにするには、まだ足りないのだけど
いろいろ多忙になり、拡張する暇がなさそうなので
コードをさらしておきます
思ったより反響があったので折を見て、
プラグイン化するかもしれません
それまでに使いたい人がありましたら、ご自身の責任でどぞ~。
※現状の制限
・書き出しは固定 R:\ExportUV.eps
・解像度は1024、アスペクト比は固定(ベクターデーターなので依存するのは塗りだし)
・塗りだしサイズは 2pix (解像度、アスペクト比に依存)
・マテリアル周りの検証が不完全だと思われる
・出力先のダイアログの設定
・線の描画のON OFF
・オフセットのON OFF
・Plugin化 ・0-1以上に対応するかの ON OFF
・アスペクト比の対応
うお、けっこうありやがりますよ !
psファイルというのです。
まあ、説明はいろいろ省いてw
イラストレターに使われるベクターデータも記述できるファイルと思ってOKだと思う。
ベクターだけだと、写真張れないジャン、ってことで、
画像を埋め込めるようになった拡張がepsファイル。
ちょっと昔のPhotoshop Illustrator共通の保存形式ですな。
※現在はさらに拡張されて、おなじみのPDFとなっております。
Softimage StampUV
SoftimageのUVの画像書き出しStampUVなのですがチェック模様のバックから書き出そうとすると
グレーで選択、出力出来ませんでした
これ、既存のテクスチャがないと、
UV描けない仕様なんだよね~弱
PostScript 記述
最近UVのプラグインを続けてたので、UVの座標が扱えるならば、そのポストスクリプトを直接書き出せればいいんじゃね?
と思い立ち調べてみた。DTPの仕事と重なるので、損はなかろう
ということでサンプル
ポストスクリプトはこんな記述みたい
newpath
0 0 moveto
200 0 lineto
100 200 lineto
closepath
fill
コレをポリゴンごとにやれば出来るかもね~
以下後記
実作業をやっていてやはり、UVが簡単に書き出せないのは痛い。
めんどくさい。
メンドクサイがメンドクサイを上回ったときがToolを作る時w
ちょっと昼休みにPythonで組んでみた
多少制限があるものの,思った以上にすんなりできた
ExportUV2EPS
プラグインにするには、まだ足りないのだけど
いろいろ多忙になり、拡張する暇がなさそうなので
コードをさらしておきます
思ったより反響があったので折を見て、
プラグイン化するかもしれません
それまでに使いたい人がありましたら、ご自身の責任でどぞ~。
ExportUV2EPS v0.1
※現状の制限
・書き出しは固定 R:\ExportUV.eps
・解像度は1024、アスペクト比は固定(ベクターデーターなので依存するのは塗りだし)
・塗りだしサイズは 2pix (解像度、アスペクト比に依存)
・マテリアル周りの検証が不完全だと思われる
#ExportUV2EPS # #UVをEPSファイルで書き出します # #グローバル変数 解像度と、出力先を指定 pictSize = 1024 path = "R:\ExportUV.eps" app = Application; log = app.LogMessage import re #------------------------------------------------- # getCurrentTextureEditer #------------------------------------------------- def getCurrentTextureEditer(): ly = app.Desktop.ActiveLayout views = ly.Views TextureEditerView = False #vmだった場合の処理 for view in views: if view.name == "vm": for vmView in view.views: if vmView.Type == "Texture Editor": TextureEditerView = vmView #フローティングパレットを精査 上書き for view in views: if view.Type == "Texture Editor": TextureEditerView = view return TextureEditerView #------------------------------------------------- # x() 倍率設定 #------------------------------------------------- def x(var): return pictSize * var #------------------------------------------------- # writeHeader() epsのヘッダー #------------------------------------------------- def writeHeader(f): f.write( "%!PS-Adobe-3.0 EPSF-3.0\n" + "%%BoundingBox: 0 0 " + str(pictSize) + " " + str(pictSize) + "\n\n" + "newpath" + "\n" + str(x(0)) + " " + str(x(0)) + " " + "moveto" + "\n" + str(x(1)) + " " + str(x(0)) + " " + "lineto" + "\n" + str(x(1)) + " " + str(x(1)) + " " + "lineto" + "\n" + str(x(0)) + " " + str(x(1)) + " " + "lineto" + "\n" + "closepath 0.0 setlinewidth stroke\n\n" ) return #------------------------------------------------- # writeLine() 通常の lineto #------------------------------------------------- def writeLine(u,v): return str(x(u)) + " " + str(x(v)) + " " + "lineto" + "\n" #------------------------------------------------- # fwriteLine() 最初の書き込み moveto #------------------------------------------------- def fwriteLine(u,v): return str(x(u)) + " " + str(x(v)) + " " + "moveto" + "\n" #------------------------------------------------- # writePS(inPolygon,in_aUV,f) #------------------------------------------------- def writePS(inPolygon,in_aUV,f,oColor): #始まり f.write("\n" + "newpath\n") #サンプルの数だけ繰り返す oSamples = inPolygon.Samples oSampleCount = oSamples.Count u = in_aUV[0][oSamples[0].Index] v = in_aUV[1][oSamples[0].Index] f.write(fwriteLine(u,v)) for i in range(oSampleCount): if (i != 0): u = in_aUV[0][oSamples[i].Index] v = in_aUV[1][oSamples[i].Index] f.write(writeLine(u,v)) #Color if oColor != None: r = oColor.Parameters("red").Value g = oColor.Parameters("green").Value b = oColor.Parameters("blue").Value else : r = g = b = 0 f.write(str(r) + " " + str(g) + " " + str(b) + " setrgbcolor\n" ) f.write("closepath\n") f.write("gsave\n") f.write("fill\n") f.write("grestore\n") f.write("4.0 setlinewidth stroke\n") return #------------------------------------------------- # main() #------------------------------------------------- def main(): f = open( path ,"w") writeHeader(f) #TextureEditerを取得 TE = getCurrentTextureEditer() if TE == False: log("Not Found TextureEditer") return #プロジェクション名を取得 aStrProjection = TE.GetAttributeValue("allprojectionnames") if (aStrProjection == None): log("Not Found UV") return lStrProjection = aStrProjection.split(",") for strProjection in lStrProjection: oProjection = app.Dictionary.GetObject(strProjection) aUV = oProjection.Elements.Array oObj = oProjection.Parent3DObject oGeo = oObj.ActivePrimitive.Geometry oPolys = oGeo.Polygons oMat = oObj.Material oShaders = oMat.GetAllShaders() for oShader in oShaders: #log(oShader.ProgID) if oShader.ProgID == "Softimage.material-phong.1.0": oColor = oShader.parameters("Diffuse") elif oShader.ProgID == "Softimage.material-lambert.1.0": oColor = oShader.parameters("Diffuse") elif oShader.ProgID == "Softimage.material-blinn.1.0": oColor = oShader.parameters("Diffuse") elif oShader.ProgID == "Softimage.material-constant.1.0": oColor = oShader.parameters("Color") elif oShader.ProgID == "Softimage.sitoon_paint.1.0": oColor = oShader.parameters("Color") else: oColor = None for oPoly in oPolys: writePS(oPoly,aUV,f,oColor) f.close() log("----- Export Eps!!! -----") main()
今後の拡張
・PPGに対応・出力先のダイアログの設定
・線の描画のON OFF
・オフセットのON OFF
・Plugin化 ・0-1以上に対応するかの ON OFF
・アスペクト比の対応
うお、けっこうありやがりますよ !
ラベル:
PostScript,
SoftimageScript,
UV
2012年3月6日火曜日
2012年3月2日金曜日
2012年2月24日金曜日
Softimage Original Plugin Dev : ttSelectSimilarAngle
UVを塊で整列させようとして、はや一年近くたってるのですが、
なかなか上手くいきません
プログラマーさんにとりあえずIslandの処理を教えてもらいましたので
解析 & 勉強中です。
といっても昼休みに1時間ずつしかしてませんので
進捗も微々たる物です
とりあえず難易度を下げて、
隣接するポリゴンで角度の少ないものを選択するプラグインを作ってみました
アルゴリズムとしては、
近接したポリゴンを算出、角度を比較、
一定以内だと選択するグループに追加、
と簡単なものですが、C++で組むのには骨が折れます
手探りで作ったものなのでコードもひどいものです orz
もう少し整理したら 後悔w しようかと思います
画面のような製作法だと、
無駄なラインが増えてしまうのが難点です
それをクリーンナップするために
コレはコレで欲しかったツールなので、
良かったかもしれません
・DissolveComponent
・CleanUP2Point
のコンボで、高速にポリゴンを綺麗にできる
うーん、これも、グループごとにClusterとして分けられれば、
便利かもなぁ。
とりあえずグループ分けのアルゴリズムはどこでも必要そうです
なかなか上手くいきません
プログラマーさんにとりあえずIslandの処理を教えてもらいましたので
解析 & 勉強中です。
といっても昼休みに1時間ずつしかしてませんので
進捗も微々たる物です
とりあえず難易度を下げて、
隣接するポリゴンで角度の少ないものを選択するプラグインを作ってみました
アルゴリズムとしては、
近接したポリゴンを算出、角度を比較、
一定以内だと選択するグループに追加、
と簡単なものですが、C++で組むのには骨が折れます
手探りで作ったものなのでコードもひどいものです orz
もう少し整理したら 後悔w しようかと思います
画面のような製作法だと、
無駄なラインが増えてしまうのが難点です
それをクリーンナップするために
コレはコレで欲しかったツールなので、
良かったかもしれません
メモ
・ttSelectSimilarAngle・DissolveComponent
・CleanUP2Point
のコンボで、高速にポリゴンを綺麗にできる
うーん、これも、グループごとにClusterとして分けられれば、
便利かもなぁ。
とりあえずグループ分けのアルゴリズムはどこでも必要そうです
2012年2月21日火曜日
Softimage C++ : Select Polygons
C++でインデックスからポリゴンの選択が
できてない事に気づいたΣ(°□°;)
というわけで、ここ1週間、ポリゴンの選択について悩んでました
なかなかにC++楽しませてくれます orz
結果として一度テキストデーターにしてます。
もっとスマートな方法があるかも
他の方法があれば教えてやってください。
//--------------------------------------------------------------
//
//選択する頂点のアレイを用意
//
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//
//選択する文字列を作成
//
//--------------------------------------------------------------
A.CLongArrayで頂点の配列から、テキストデーターを取得
B.テキストを直接作成する方法
//--------------------------------------------------------------
//
//文字列からポリゴンを選択
//
//--------------------------------------------------------------
A.新規選択の場合SetAsTextでOK
B.追加選択等の場合はStringsを CRefに設定する必要がある
うーん、一度SubComponentとかにすればいい気もするけど、
それを作るなら、結局の所、テキストデーターで直打ちでも・・・
なにかしら、定石があれば知りたいです
(選択状態がポリゴンに変更された)
また、[0,1,2,3,3]などで、3が重複した場合は、
選択が解除されるので注意が必要、
選択>選択解除 のトグルなのかな?
地味にハマりました orz
できてない事に気づいたΣ(°□°;)
というわけで、ここ1週間、ポリゴンの選択について悩んでました
なかなかにC++楽しませてくれます orz
結果として一度テキストデーターにしてます。
もっとスマートな方法があるかも
他の方法があれば教えてやってください。
Select Polygons
以下コードの抜粋Application app; //選択したオブジェクト Selection oSel(app.GetSelection()); //X3DObjectにキャスト X3DObject oObj(oSel[0]); app.LogMessage(L"SelectObject = " + CValue(oObj.GetFullName()).GetAsText()); //メッシュを取得 PolygonMesh oMesh( oObj.GetActivePrimitive().GetGeometry() ); CPolygonFaceRefArray oPolygons(oMesh.GetPolygons()); //選択を解除 oSel.Clear();
//--------------------------------------------------------------
//
//選択する頂点のアレイを用意
//
//--------------------------------------------------------------
//とりあえず、頂点のアレイを作成 [0,1,3] int const alength = 3; long IndexArray[alength]; IndexArray[0] = 0; IndexArray[1] = 1; IndexArray[2] = 3;
//--------------------------------------------------------------
//
//選択する文字列を作成
//
//--------------------------------------------------------------
A.CLongArrayで頂点の配列から、テキストデーターを取得
CLongArray aIndex; for (int i = 0; i < alength; i++){ CRef ref(oPolygons[IndexArray[i]]); aIndex.Add(PolygonFace(ref).GetIndex()); } app.LogMessage(CString(aIndex.GetAsText())); CString strSelect(aIndex.GetAsText());
B.テキストを直接作成する方法
CString strSelect = L""; for (int i = 0; i < alength; i++){ //最後の "," が不要なので場合分け if(i == alength - 1) strSelect += CString( (CValue(IndexArray[i]).GetAsText() ) ); else strSelect += CString( (CValue(IndexArray[i]).GetAsText() ) + L","); }
//--------------------------------------------------------------
//
//文字列からポリゴンを選択
//
//--------------------------------------------------------------
A.新規選択の場合SetAsTextでOK
oSel.SetAsText(CString(oObj.GetFullName()) + L".poly[ " + strSelect + L"]");
B.追加選択等の場合はStringsを CRefに設定する必要がある
CRef ref; ref.Set(CString(oObj.GetFullName()) + L".poly[ " + strSelect + L"]"); //選択 oSel.Add(ref);
うーん、一度SubComponentとかにすればいい気もするけど、
それを作るなら、結局の所、テキストデーターで直打ちでも・・・
なにかしら、定石があれば知りたいです
追記
選択はB.の一度CRefに変換した方が良いみたい。(選択状態がポリゴンに変更された)
また、[0,1,2,3,3]などで、3が重複した場合は、
選択が解除されるので注意が必要、
選択>選択解除 のトグルなのかな?
地味にハマりました orz
2012年2月17日金曜日
Softimage Script : SeparateSelCluster
ツイッターで、クラスターを分離するスクリプトの話題が上がったので、
以前作った物をUPしてみたのですが、
人に見せるコードではないですね orz
自分ですらわかりません。
最近は、自スクリプトのメンテもするようになってきましたので
これは意識して修正をして行かねばなりませんね
選択したクラスターを分離して新しいオブジェクトにするスクリプト
使用の際の不具合の責は負いませんぜ
バグ報告は歓迎します (≧▽≦)ゞ
以前作った物をUPしてみたのですが、
人に見せるコードではないですね orz
自分ですらわかりません。
最近は、自スクリプトのメンテもするようになってきましたので
これは意識して修正をして行かねばなりませんね
SelarateSelCluster
選択したクラスターを分離して新しいオブジェクトにするスクリプト
#----------------------------------------------------------------------- #SeparateSelCluster #選択したクラスタを分離、マテリアルを適用 #使用法 #クラスタを選択実行 #履歴 # v1.0 完成 from win32com.client import constants as c app = Application;log = app.Logmessage import re #----------------------------------------------------------------------- # Main #----------------------------------------------------------------------- def main(): #クラスターを確認 oSel = app.Selection(0) if oSel.Type != "poly": log("Select Poly Cluster") return 0 oCls = oSel oObj = oSel.Parent3DObject oGeo = oObj.ActivePrimitive.Geometry #ポリゴンのインデックスを-1で初期化[-1,-1,-1] aIndex = oGeo.Polygons.IndexArray a = [] for i in aIndex: a.append(-1) for i,v in enumerate(oCls.FindIndices(aIndex)): if v != -1: a[i] = 1 extIndex = [] for i,v in enumerate(a): if v == 1: extIndex.append(i) subset = extIndex oSub = oGeo.Polygons.SubComponent oSub.ElementArray = subset app.SelectObj(oSub) op = app.ExtractFromComponents("ExtractPolygonsOp", oSub, oObj.Name + "_" + oSel.Name, True, "siImmediateOperation", "siKeepGenOpInputs", "") newObj = op(0)(0) app.DeleteObj(oCls) oCls = newObj.ActivePrimitive.Geometry.Clusters for i in oCls: if i.Type == "polygon": newObj.SetMaterial(oCls.Material) app.DeleteObj(oCls) #親子付けをする #バグ報告アリガトウございますです。ちょっとOffっておきます〜 #app.ParentObj(oObj.Parent3DObject,newObj) return 1 main() #-----------------------------------------------------------------------
使用の際の不具合の責は負いませんぜ
バグ報告は歓迎します (≧▽≦)ゞ
ラベル:
Python,
SoftimageScript
2012年2月15日水曜日
Memo : MayaPlugin : DiamantTools for Maya
DiamantTools for Maya
SoftimageじゃないですがToolとしてメモ
ディアブロで有名なBlizzard社
RichDiamant 氏の Tool らしいです。
なんで公開したのΣ(°□°;)
ざっと機能を拝見。
ツールとしてはModo,3DCoatの機能を、MAYAに移植と言う感じです
他のToolで、安く補えば良い、
と言う考え方もありだとは思うのですが、
やはり、Import,Export の手間、
Tool間の使い方の覚え直し、の手間を考えると
メインの Tool 単体ですませてしまいたい物です。
というか、うらやましい〜www
SoftimageじゃないですがToolとしてメモ
ディアブロで有名なBlizzard社
RichDiamant 氏の Tool らしいです。
なんで公開したのΣ(°□°;)
ざっと機能を拝見。
ツールとしてはModo,3DCoatの機能を、MAYAに移植と言う感じです
他のToolで、安く補えば良い、
と言う考え方もありだとは思うのですが、
やはり、Import,Export の手間、
Tool間の使い方の覚え直し、の手間を考えると
メインの Tool 単体ですませてしまいたい物です。
というか、うらやましい〜www
Softimage Plugin : QuickPrimitive
自分が個人的に尊敬してるプラグイン制作者 piotrek 氏の新しい Plugin です。
任意の場所から、法線を参照しつつ、プリミティブを作成できます
これはすごいいい!
SIのモデリングツールが一番弱いと感じられるのは、
新しいプリミティブが、任意の位置に出てこない事が一番だと思います
グローバルのセンターにしか出ないんですよね orz
これ、背景には辛い仕様だったりするんです。
だって、センターから遥か離れた所にどうやってプリミティブを置くの、
窓とかどうするの?
と言う所でいつもぐんにゃりする訳です。
一つ出しておいてコピーとかしますけどね、
作業自体は直感で勧めたいじゃないですか
それが一気に解決!!!
というか、コレが欲しくてC++とOpenGLを勉強してたんだけど(滝汗
いつ出来るかもわからないし(泣
というわけで、使わせてもらうっす〜
si-community
勉強用にソースもくれないかしら_(:p) ∠)_
(以前のツールはソースも公開してくれた)
ラベル:
pm,
Softimage Plugin
2012年2月14日火曜日
ZBrush : Anatomy : ZBrushWorkshops w Ryan
2012年2月9日木曜日
Anatomy : TEAMLAB BODY bata
うぉおおおおおー、チェックだぜ。
TEAMLAB BODY bata
だいぶ筋肉は勉強したんだけど、絵に落とし込めてない。
それどころかデッサンも続けられてない。
C++である程度SIのToolが作れるようになったら、
お絵描き再会するんだ!(希望
でもUnityで作ってあるんだなコレ_(:p) ∠)_
TEAMLAB BODY bata
だいぶ筋肉は勉強したんだけど、絵に落とし込めてない。
それどころかデッサンも続けられてない。
C++である程度SIのToolが作れるようになったら、
お絵描き再会するんだ!(希望
でもUnityで作ってあるんだなコレ_(:p) ∠)_
SoftimagePlugin : ZBrush FiberMesh to strands compound
ZBrushが大人になった(毛が生えた)訳ですが、その毛をSIにインポート可能になりました。
・・・普通にMeshとしては以前から読み込めるんですね(汗
SI-Communityより
ZBrush FiberMesh to strands compound
Ork News
ZBrush から Obj 形式で FiberMesh を Export
Softimage に Import
空のPointCloudを作成
ICETreeを適用し、DownLoad したコンパウンドを接続
うまー
そもそも FiberMeshって、板ポリがベースなのね~
コレはコレで使い道はあるかもしれませんな
その板ポリからICEでセグメントを発生させてるみたい
ですので、ZBrushで指定したセグメントと数をそろえないと爆発します
・・・普通にMeshとしては以前から読み込めるんですね(汗
SI-Communityより
ZBrush FiberMesh to strands compound
FiberMeshの使い方
OrkさんのNewsで確認Ork News
Softimage へ Import
ZBrush から Obj 形式で FiberMesh を Export
Softimage に Import
空のPointCloudを作成
ICETreeを適用し、DownLoad したコンパウンドを接続
うまー
そもそも FiberMeshって、板ポリがベースなのね~
コレはコレで使い道はあるかもしれませんな
その板ポリからICEでセグメントを発生させてるみたい
ですので、ZBrushで指定したセグメントと数をそろえないと爆発します
2012年2月2日木曜日
Softimage tips : CameraProjection Moderlng
どうも、また忙しくなってきたので更新の頻度が落ちてます。
昼休みなど空いた時間を使って実験を行うのですが、
最近はC++でプラグインを作るために四苦八苦してます。
時間の割には成果の少ないC++ orz
で、最近思いついたネタなんですが、ちょっと紹介
なかなか制御できないし、いろいろ面倒
かといって、通常のプロジェクションだとオブジェクトをフリーズできない。
(swimはあるけど)
ということでプロジェクション用のカメラを追加して、
それで操作しちゃえばいいことに気づいた
慣れたカメラなら、操作は楽だし、
マテリアルとカメラプロジェクションを同じカメラで設定すれば
ほかのオブジェクトも追加可能、
画角も設定できるし、かんたんじゃない?
というわけで、簡単に設定できて、破棄できる、
最近お気に入りの手法です。
カメラプロジェクションを使ったことある人はすぐ気づくんだろうけどなーーー orz
昼休みなど空いた時間を使って実験を行うのですが、
最近はC++でプラグインを作るために四苦八苦してます。
時間の割には成果の少ないC++ orz
で、最近思いついたネタなんですが、ちょっと紹介
CameraProjection Modeling
よく写真を元にモデリングをするのに、ロトスコープを使ってたのですが、なかなか制御できないし、いろいろ面倒
かといって、通常のプロジェクションだとオブジェクトをフリーズできない。
(swimはあるけど)
ということでプロジェクション用のカメラを追加して、
それで操作しちゃえばいいことに気づいた
慣れたカメラなら、操作は楽だし、
マテリアルとカメラプロジェクションを同じカメラで設定すれば
ほかのオブジェクトも追加可能、
画角も設定できるし、かんたんじゃない?
というわけで、簡単に設定できて、破棄できる、
最近お気に入りの手法です。
カメラプロジェクションを使ったことある人はすぐ気づくんだろうけどなーーー orz
2012年1月26日木曜日
3ds Max ECSP 2012 : Substanceが認識しない問題
※解決しました
Max2012には Substanceというプロシージャルシェーダーが付属してます。
通常インストールではプリセットを選ぶだけですが、
インストーラーから、Toolで選択し、別途インストールする事によって、
Substanceの拡張が行えます。
インストールは問題なく出来たのですが、
なぜか、MAXで認識されてません
プログラムメニューより、インストールされた SubstanceDesginer を立ち上げると、
なぜかライセンスを聞かれます ?
※SubstanceDesginerは、トライアル版だそうです
Substance Playerは、BItMapとかに書き出せるそうなので、
SIのテクスチャ作成が強化できると思ったのですが・・・。
なかなか上手く行かない物です。
もう少しチャレンジしてみます
ちなみに本家にアクセスしますと、
SubstanceDesginer 990 ドル
SubstanceDesginerLite 350ドルとってます
全く記憶にございませんでした orz
過去無料で公開してたMapZoneが前身だとしますと、
一度挫折した覚えがあります(www
プロシージャル系にありがちなことなのですが、
仕込むのに圧倒的な時間を必要とし、
その作業を行うならば Photoshop に慣れた方が有益だと判断しましたw
MapZone がまだ開発途中だったせいもあり、ラスター系の作業も出来なかったですし
プリセットも少なかったことも原因だと思いますがががw
うーん、少し残念だったかなw
代理店さんに問い合わせてみました。
何度かやり取りをして、確認を取ってもらったところ、
インストール時にAllegorithmic Substance Extra Contentが必要になるのですが
なぜか、3dsMax ECSP 2012ではインストーラーが無いという結果でした
とりあえず代理店さんには別途 Max 単体のインストーラーを用意してもらいました(w
無事インストールが完了
というわけで、解決は代理店さんに頼むが正解ですのようです orz
AutoDeskさんには報告しておきますとの事です。
Max2012には Substanceというプロシージャルシェーダーが付属してます。
通常インストールではプリセットを選ぶだけですが、
インストーラーから、Toolで選択し、別途インストールする事によって、
Substanceの拡張が行えます。
Substance Install
早速インストールしてみましたインストールは問題なく出来たのですが、
なぜか、MAXで認識されてません
プログラムメニューより、インストールされた SubstanceDesginer を立ち上げると、
なぜかライセンスを聞かれます ?
Substance Playerは、BItMapとかに書き出せるそうなので、
SIのテクスチャ作成が強化できると思ったのですが・・・。
なかなか上手く行かない物です。
もう少しチャレンジしてみます
SubstansDesginer はトライアル版だった
トライアル版だったようです、プリセットのみの販売でした orzちなみに本家にアクセスしますと、
SubstanceDesginer 990 ドル
SubstanceDesginerLite 350ドルとってます
過去記事
Substanceについて調べ物をしてたら自分の過去記事に・・・。全く記憶にございませんでした orz
過去無料で公開してたMapZoneが前身だとしますと、
一度挫折した覚えがあります(www
プロシージャル系にありがちなことなのですが、
仕込むのに圧倒的な時間を必要とし、
その作業を行うならば Photoshop に慣れた方が有益だと判断しましたw
MapZone がまだ開発途中だったせいもあり、ラスター系の作業も出来なかったですし
プリセットも少なかったことも原因だと思いますがががw
うーん、少し残念だったかなw
解決法
どうしてもインストールできなかったために、代理店さんに問い合わせてみました。
何度かやり取りをして、確認を取ってもらったところ、
インストール時にAllegorithmic Substance Extra Contentが必要になるのですが
なぜか、3dsMax ECSP 2012ではインストーラーが無いという結果でした
とりあえず代理店さんには別途 Max 単体のインストーラーを用意してもらいました(w
無事インストールが完了
というわけで、解決は代理店さんに頼むが正解ですのようです orz
AutoDeskさんには報告しておきますとの事です。
2012年1月25日水曜日
SoftimagePlugin : GDT RealTimeShaders
3D人さんのサイトより
GDT Realtime Shaders - これぞ全部入り!!究極の背景向けリアルタイムシェーダー!Softimage用
Softimage用のリアルタイムシェーダーです
というか、凄いねコレ。
開発者 : Mslaf 氏
HP
HP休業中みたいだから、直接ページリンク
File > Addon > Install...でワークグループにインストール
・サンプルシーンを開く
(テクスチャのパスが通ってないので再設定)
・SIを再起動
(OpenGL系は再起動しないと駄目みたい)
ウマー
まだ、詳細はわからないけどいい感じ!?
GDT Realtime Shaders - これぞ全部入り!!究極の背景向けリアルタイムシェーダー!Softimage用
Softimage用のリアルタイムシェーダーです
というか、凄いねコレ。
開発者 : Mslaf 氏
HP
HP休業中みたいだから、直接ページリンク
GDT RealTimeShaders
・インストールFile > Addon > Install...でワークグループにインストール
・サンプルシーンを開く
(テクスチャのパスが通ってないので再設定)
・SIを再起動
(OpenGL系は再起動しないと駄目みたい)
ウマー
まだ、詳細はわからないけどいい感じ!?
Softimage Plugin : Exocortex Species
Exocortex Species 1.0 Official Release Video from Exocortex Species on Vimeo.
Exocortex
おや、これって、有償開発だったんですね。
便利そうだものなぁ
ノードロックで300ドル、素材集として買えば安いんじゃないでしょうか?
方式は基本の体系にボーンでメッシュをデフォーム
そこから、モデリング、変形、フリーズ
元になったボーンからあらためてRigとボーンを形成だとお思います。
違ってたら笑ってーーー
2012年1月19日木曜日
Softimage Plugin : Essential Geo for Softimage
このような良さげなツールが
Link >> BOUNDING BOX GAMES
メモメモ
他、Plugin
Material系MaxShaders
・ワークグループにインストールしたらToolBarからのパスが通ってなかった。
絶対パスにしてみたが、今度はテクスチャのパスが通らなかった
おとなしくUserにインストールした方がいいかも
ラベル:
Material,
Softimage Plugin
2012年1月16日月曜日
Softimage Script : Python でショートカット入力
SI の TextureEditer は SDK で用意されてないらしく
スクリプト上からの操作は、むりなようです
※(扱えると言う情報がありましたら下さい〜)
しかし TextureEditer でショートカットキーが
設定してあるものについては
ショートカットをScriptで入力してやればよいと思われます
Pythonを利用し、キー入力の送り方を調査します
この状態でキー入力を行う事が出来ました
参考サイト
しかし、製作中のツールでは反応しませんでした。なんでじゃろ?
Despatch > Dispatch //スペルミス
"F6" > "{F6}" //{}が抜けてました!(なぜか不要と決め付けてました orz)
以上を修正したら、TextureEditerで更新ができるようになりました!!!
バグだしは終わってないですけどスクリプトが動いたー
安定動作したら公開しま~す
そのほか、スクリプトの中でスクリプトを呼び出してますね、
ふむり~、参考になります
myara さん、ありがとうございましたーーー。
備考
myaraさんが、キーをスクリプトで送る件に関して記事を書かれたようですよ!
参考になることばかりです
キーをスクリプトで打つ
しかし、こういうときこそトラックバックとか使うんじゃなかったっけ?
使い方がわからん orz
スクリプト上からの操作は、むりなようです
※(扱えると言う情報がありましたら下さい〜)
しかし TextureEditer でショートカットキーが
設定してあるものについては
ショートカットをScriptで入力してやればよいと思われます
Pythonを利用し、キー入力の送り方を調査します
Pythonでのキーの送信
#Python import win32com.client shell = win32com.client.Dispatch("WScript.shell") shell.SendKeys("{F6}",0)
この状態でキー入力を行う事が出来ました
参考サイト
しかし、製作中のツールでは反応しませんでした。なんでじゃろ?
修正
myaraさんの指摘で以下を修正しましたDespatch > Dispatch //スペルミス
"F6" > "{F6}" //{}が抜けてました!(なぜか不要と決め付けてました orz)
以上を修正したら、TextureEditerで更新ができるようになりました!!!
バグだしは終わってないですけどスクリプトが動いたー
安定動作したら公開しま~す
そのほか、スクリプトの中でスクリプトを呼び出してますね、
ふむり~、参考になります
myara さん、ありがとうございましたーーー。
備考
myaraさんが、キーをスクリプトで送る件に関して記事を書かれたようですよ!
参考になることばかりです
キーをスクリプトで打つ
しかし、こういうときこそトラックバックとか使うんじゃなかったっけ?
使い方がわからん orz
ラベル:
Python,
SoftimageScript
2012年1月15日日曜日
Softimage SDK : ToolContext 02
とりあえずコンパイルが通りました
やはりインクルードの設定が間違っていただけのようでした
というわけで、サンプルをコンパイルしていざ実行
マウスがオーバーなオブジェクトの名前が表示されます。
しかもキャプチャー時、アイコンが消えますので、
この画像だと、名前が表示されてるだけです。
本当に、どうもありがとうございました。
やはりインクルードの設定が間違っていただけのようでした
しかもキャプチャー時、アイコンが消えますので、
この画像だと、名前が表示されてるだけです。
本当に、どうもありがとうございました。
2012年1月12日木曜日
2012年1月11日水曜日
3DTool : Maide Control - 3D CAD Control with your iPad
Maide Control - プレゼンテーションに最適?!多彩な3Dツールに対応したiPad用ナビゲーションアプリ!
3D人さんのブログより
コレが欲しかったんですよね~
しかし、残念ながらSIはありません。
SIのフローティングパネルはSDKが開放されてないらしく、
特定できないので、プラグインの開発も出来ないのです
いや、無念ですよ orz
メインの4つに分けれる、Viewに限定すれば開発も可能ですが・・・
でもIPadのToolを開発するにはMACがいるのよね~ orz
3D人さんのブログより
コレが欲しかったんですよね~
しかし、残念ながらSIはありません。
SIのフローティングパネルはSDKが開放されてないらしく、
特定できないので、プラグインの開発も出来ないのです
いや、無念ですよ orz
メインの4つに分けれる、Viewに限定すれば開発も可能ですが・・・
でもIPadのToolを開発するにはMACがいるのよね~ orz
2012年1月7日土曜日
Softimage SDK : ToolContext 01
Softimage2012 より ToolContext APIが使えるようになりました。
いろいろやってOpenGL開発環境を64bitで整えてみました
で、はしょりますがOpenGLで、ここまでできるようになりました(コードはコピペw)
続いてはSoftimageSDKのマニュアルよりToolContextのサンプルをコピペします
で、ビルドするのですが盛大なエラーの数々を
どうやら PickInfoTool がエラーの原因のようです
サンプルを良く見てみると MyPickInfoTool と PickInfoTool が混在してます。
Softimage SDKマニュアル
PickInfoTool と MyPickInfoTool これって同じものを指すんじゃね? サンプル間違ってんじゃね?
素人まるだしですが、PickInfoTool を MyPickInfoTool に変更したら、エラーは出なくなりました
どこか間違ってるかもしれませんが(汗
もう一度ビルドをするのですが、今度は次のエラーが
1>ToolContext.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp_glRasterPos2i が関数 "public: class XSI::CStatus __cdecl MyPickInfoTool::Draw(class XSI::ToolContext &)" (?Draw@MyPickInfoTool@@QEAA?AVCStatus@XSI@@AEAVToolContext@3@@Z) で参照されました。
1>ToolContext.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp_glColor3d が関数 "public: class XSI::CStatus __cdecl MyPickInfoTool::Draw(class XSI::ToolContext &)" (?Draw@MyPickInfoTool@@QEAA?AVCStatus@XSI@@AEAVToolContext@3@@Z) で参照されました。
どうやら、 OpenGL のライブラリーを正しく参照できてないのかな?
しかし、OpenGL のサンプルでは、あらためてインクルードフォルダを指定する必要はなかったのですが。
いろいろやってみたのですが、解決しませんでした、というわけで、現在停滞中です orz
正月の間に何とかしたかったんだけど無理ーーー
OpenGL環境の構築
・OpenGL(GLUT)サンプルプログラム on Windows7
このサイトのやり方でVC++2010で64Bit用にビルドした
OpenGLのサンプル
・GLUTによる「手抜き」OpenGL入門
このサイトでサンプルを作成
以下、調査予定のサイト
・OpenGLおよびシェーダ言語試用記(Visual C++ 2010 Expressの場合)
・Visual C++ 2010でOpenGLを使う
・VC++2010でOpenGL使ったりしたい(Windows7で) ・ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法
OpenGLの描画を利用してToolを作れるようになります。
例
このようなToolをつくりたいのです
というわけで、何が必要かというと
・VC++
・OpenGL
の二つが必要になります。ハードル高いッス
VC++ と OpenGL
いろいろやってOpenGL開発環境を64bitで整えてみました
で、はしょりますがOpenGLで、ここまでできるようになりました(コードはコピペw)
Softimage SDK とエラー
続いてはSoftimageSDKのマニュアルよりToolContextのサンプルをコピペします
で、ビルドするのですが盛大なエラーの数々を
どうやら PickInfoTool がエラーの原因のようです
サンプルを良く見てみると MyPickInfoTool と PickInfoTool が混在してます。
Softimage SDKマニュアル
PickInfoTool と MyPickInfoTool これって同じものを指すんじゃね? サンプル間違ってんじゃね?
素人まるだしですが、PickInfoTool を MyPickInfoTool に変更したら、エラーは出なくなりました
どこか間違ってるかもしれませんが(汗
もう一度ビルドをするのですが、今度は次のエラーが
1>ToolContext.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp_glRasterPos2i が関数 "public: class XSI::CStatus __cdecl MyPickInfoTool::Draw(class XSI::ToolContext &)" (?Draw@MyPickInfoTool@@QEAA?AVCStatus@XSI@@AEAVToolContext@3@@Z) で参照されました。
1>ToolContext.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp_glColor3d が関数 "public: class XSI::CStatus __cdecl MyPickInfoTool::Draw(class XSI::ToolContext &)" (?Draw@MyPickInfoTool@@QEAA?AVCStatus@XSI@@AEAVToolContext@3@@Z) で参照されました。
どうやら、 OpenGL のライブラリーを正しく参照できてないのかな?
しかし、OpenGL のサンプルでは、あらためてインクルードフォルダを指定する必要はなかったのですが。
いろいろやってみたのですが、解決しませんでした、というわけで、現在停滞中です orz
正月の間に何とかしたかったんだけど無理ーーー
Memo
OpenGL環境の構築
・OpenGL(GLUT)サンプルプログラム on Windows7
このサイトのやり方でVC++2010で64Bit用にビルドした
OpenGLのサンプル
・GLUTによる「手抜き」OpenGL入門
このサイトでサンプルを作成
以下、調査予定のサイト
・OpenGLおよびシェーダ言語試用記(Visual C++ 2010 Expressの場合)
・Visual C++ 2010でOpenGLを使う
・VC++2010でOpenGL使ったりしたい(Windows7で) ・ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法
2012年1月6日金曜日
RIG : [CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本? フルボディIKエンジンで自然なモーションを実現する
[CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本?
4Gamerさんのまとめ記事より
ちょ、高度すぎる
・ヤコビ行列
・ヤコビアンの逆行列は通常存在しないために、擬似的にもとめ、最適なものを導出する
(擬似的に設けるときは、転置行列をかけ、正規直行行列に整形し、計算する)
・・・いかん、頭がパプーだw
これに、移動・回転制限、重心を加えたものが、フルボディIKって事ですかね orz
ロボット工学で盛んに研究されてるそうだから、
そっちからアプローチするのも手かも
昔アニマニウムというツールがあって、
それもロボット工学からの応用でした。
重かった理由が、この多重の行列式なんだろうなぁ。
いずれ、RIGなども製作したいから、とりあえずメモだけしておきます。
あー今年の抱負に数学も入れておくべきか orz
追記
1/6 ヤコビアンを用いた逆運動学
1/6 ヤコビアンを用いた逆運動学
やっぱりアニマニウムに戻るのねw
2012年1月5日木曜日
遅い謹賀新年
あけましておめでとうございます
さて、今年の抱負のまえに、去年の抱負を振り返る事から始めます
・今年はお小遣い位稼ぐ(夏に液晶タブレットが欲しいぞー
無理でした〜
・レンタルサバを借りたのでブログ等移転したい〜〜〜。
サバやデーターベース、CSSの知識が足りなかったので、結局Blogerに
・パイソン
多少なれてきたような
・C++
とりあえず、64bitでの開発は出来るように、プラグイン一つは出来た!
と、こんな感じです。達成率は60%ぐらいですかね〜
・やっぱり稼ぐ
・C++のレベルUP
・OpenGL
・英語(マニュアルを読むぐらい)
でしょうか、あと仕事では関係ない所で
・ダイエットwさて、今年の抱負のまえに、去年の抱負を振り返る事から始めます
ダメだった事 orz
・今年はお小遣い位稼ぐ(夏に液晶タブレットが欲しいぞー
無理でした〜
・レンタルサバを借りたのでブログ等移転したい〜〜〜。
サバやデーターベース、CSSの知識が足りなかったので、結局Blogerに
少しずつ進んでる事
・パイソン
多少なれてきたような
・C++
とりあえず、64bitでの開発は出来るように、プラグイン一つは出来た!
と、こんな感じです。達成率は60%ぐらいですかね〜
今年の抱負
・やっぱり稼ぐ
・C++のレベルUP
・OpenGL
・英語(マニュアルを読むぐらい)
でしょうか、あと仕事では関係ない所で
・そば打の練習です
が追加されました〜w
本年も、マイペースで進んで行こうかと思います。
よろしくお願いします〜
よろしくお願いします〜
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