2013年9月10日火曜日

memo : こだわり物理エンジン

こだわり物理エンジン



MITライセンスで自由に使えるんだって :p
UnityとC#のコードらしい・・・。

C#かーーー。 < 良くわかってない。


近況
キャラのモデリングをしたり、
エフェクト調べたり。


あとAllegorithmicがセール(2013 09 15まで)をしてたのでセット購入
・Substance Designer
・BitMap2Material
・250のセットなど
690ドルなり


EF-12の作業をやってみて、
マルチテクスチャのめんどくささを知った。
正直なところ、手がかかる。
これは、制作コストが上がるはずだ


背景となると、制作リソースは限られるので、
なるべく早期に完成へ近づけ、
あとはブラッシュアップに回したい。
テクスチャも下地だけでも自動化したい所。


Substance Designerについては
以前から情報を追っており、
一月ほど前、Steamで非商用版を買っていた。

BitMap2Materialsも欲しかったので、
コレを機に買ってしまった
(無駄になったけど)

MAYA,MAX,Unityが対応(SIが無いが)
というのも大きい

dDoはあれど、あれは速度が遅く、
サイズの大きな建物は苦手で、
車以下のサイズが望ましいように思える

(基本がPhotoshopのフィルタなどで、小さい影響範囲とか難しい

フィルタ系を調整すれば良いのだが、
今度は速度がネックで
時間がかかってそれどころではなかったり

時間があるときにプリセットを作っておくと便利

あと、リピートが考慮されないため
大規模なタイルパターンには向いてなかった orz


AutoDeskの保守費が消えたという
言い訳を述べてみた

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