2013年10月3日木曜日

Unity Asset : Grungifier

Unity、エディットツールとしても、
とても面白い

前作でもコレを使ってれば楽をできたのかも

ライトマップ用の2ndUVを書き出し、
手作業でグランジェテクスチャを作成(汚し)

それをUnityで、ライトマップと合成し、
ライトマップ+汚しテクスチャを作成する

これ、外部出力すればUnityは立派なエディターだなこりゃ。
いや、目からうろこでメモ

Grungifier



しかしUnity, 綺麗にライトマップ用のUV展開するなー
UVの上下はなるべく守っているみたいだし、DCCツール以上だな orz


Objフォーマット、ちょっと調査

そういえば、Objフォーマットて、UVを複数持てた覚えが無い

ZBrushも、Obj形式で書き出せるが、
ポリペイント(頂点カラー)を
特殊な形で出力していた

ひょっとして、このツール > チータ 間も
拡張したObj形式で、書き出してるのかも

UnityにObjファイル書き出しツールを入れて、
検証してみたかったが

そもそもUnityでのLightMapの作り方を知らなかった
(つづくかも)

4 件のコメント:

  1. ライトマップツールは、UDKも中々優秀ですよ!
    しかしいい加減DCCツールでもこれくらい簡単に焼きこみ出来たら良いのに・・
    マルチUVの管理めんどくkさい・・><

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  2. サイトで再紹介したこのツール
    http://3dnchu.com/archives/giles-2-0-beta4/
    これが中々良いんですよねぇ、
    シーンファイルもテキストベースなので、上手いことDCCツールと連携させたいなぁと考えていますが、中々時間がとれていません><

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  3. Softimageで LightMap ワークフローの ツールを作りましたが、これが悪夢でした orz データー構造が複雑になると 本当にたいへんですね〜 Editerバンザイ!!! UDKは4になったらかまってみます :p 地形ジェネレーターも気になる所です。

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  4. frecle のツールはtree[d]をさわったぐらいですか。
    制御がしづらい、リアルタイム用としてはポリ数が多いので断念したのですが、
    他にもいっぱいリアルタイム用のツールが来てますね。調べておかないと :p

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